четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?

4 комментария:

  1. Тоже ловил себя на похожей мысли. При этом, мне особо нравятся игры, которые не только подводят сами себя к завершению, но делают это изящно. Т.е., трек ходов в Маленьком мире - это, конечно, круто, но вот карты действий в Агриколе - круче, они очень классно завязаны в основную механику игры. Причём Кингсбург например, используя тот же принцип окончания игры (закончились отмеренные карты), смотрится совсем иначе, т.к. боёвка там ну совсем уж ни к селу, ни к городу. Безумно нравится как заканчиваются Цаар или Двонн - у игроков тупо кончаются возможности двигать фигуры(: В общем, тупое "вот вам счетчик ходов" по-моему, начинает себя изживать(:

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Я ещё не до конца понял, почему счётчик ходов это плохо. Пожалуй потому, что он никак не взаимодействует с другими подсистемами игры.

      Счётчик ходов как в агриколе, например, постоянно влияет на игру. Но ещё лучше если игроки могли бы повлиять на счётчик ходов. Вроде в Elder Sign и Eldrich Horror подобные счётчики (сам не играл, не люблю кооперативы)

      Удалить
    2. Меня очень напрягает, когда нужно передвигать маркер по счётчику... Лучше пусть будет колода карт, чем это.

      А так, хочется чувства свободы, неограниченности по действиям, в играх, но этого можно добиться в очень редких случаях. В основном, когда игра заканчивается не по числу ходов, а по достижению кем-либо победы, триггеру. Хотя и здесь есть нюансы - в одних играх это реализовано классно, а в других топорно.

      Удалить
  2. Сломанный "Доминион" - круто сказано... Но никто не сомневается в его сломанности, поскольку слишком очевидно, что если ничего не делать, то проиграешь. В игру в любом случае играют те, кто активничает. Пассивы играть не будут.

    ОтветитьУдалить