Показаны сообщения с ярлыком Теория. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Теория. Показать все сообщения

пятница, 29 августа 2014 г.

Раскрывающиеся игры

     

     В данной статье я хочу обратить ваше внимание на двойственную роль случайности. Случайность в играх является одновременно объектом ненависти и любви. Один и тот же человек может любить случайность в одних играх и ненавидеть её в других (например, я такой человек). Это и подвигло меня попытаться разобраться в природе случайности и выявить то зерно, которое мне нравится в случайности игр.

     Во многих играх присутствует случайность стартовых условий. Она почти некогда меня не раздражает, она делает игру разной и позволяет выбирать стратегию, основываясь на ситуации. Например, в шахматах невозможно в первый ход выбрать новую стратегию, основываясь на ситуации, ведь ситуация каждый раз одинаковая.

     Случайность стартовых условий, как бы хороша ни была, она лишь превращает игру из головоломки в генератор головоломок, о чём я писал в статье "Головоломки и игры. Теория возмущений". Я не считаю такие игры полноценными до тех пор, пока в них не присутствует случайность в ходе игры. Поэтому во многих играх существует случайность в ходе игры, которая обычно обеспечивается кубиками или колодами карт.


     Я обнаружил, что иногда случайность в ходе игры является как бы продолжением случайности стартовых условий. Например, в Агриколе вскрывающиеся карты действий, в Dungeon Twister тайлы подземелья, тайлы в Шакале. Я называю это раскрывающей случайностью, а игру обладающую ей раскрывающейся. Пока запишу просто свои ощущения: Раскрывающая случайность - является как бы продолжением случайности стартового расклада, она раскрывает игру, она позволяет выбирать стратегию на основе ситуации.

     Партия с раскрывающей случайностью не похожа на партию в шахматы или в доминион :), она раскрывается в ходе игры и распускается как цветок к самому её окончанию, как хорошая история. История возникает на стыке стратегий игроков, стратегии вырабатываются, исходя из ситуации, ситуация определяется случайностью. Можно предположить, что раскрывающая случайность это случайность, при которой случайные события концентрируются в начале игры, и их вероятность спадает к концу игры. Строго говоря, это не так, однако очень часто можно использовать это приближение. Поэтому всё, что не относится к раскрытию, я называю неограниченной случайностью.

     Немного подумав я выделил несколько свойств, которые могут делать раскрывающую случайность таковой. Стоит при этом заметить, что ни один из данных критериев не является обязательным.

1) Спад по ходу партии
2) Драматизм - Сильное влияние на игру.
3) Расстояние - время между тем, как стало известно, что произойдёт, и тем, как это произойдёт.

     Неограниченная случайность не раскрывает игру, она сухо повторяется во время партии. Броски кубиков в Stone Age (и вообще почти любые броски кубиков). И то, за что я чуть выше ругал Доминион. За что же? В доминион взятие карт - это те же повторяющиеся броски кубиков. Вы берёте рандомные карты, но на стратегию это не влияет (практически). Вы просто делаете, что можете. Доминион никак не раскрывается во время партии в отличие от Санкт Петербугра, например, где пул доступных карт всегда изменяется и в тоже время остаётся достаточно статичным, чтобы можно было строить стратегию.


     Я сразу намекаю, что неограниченная случайность хуже чем раскрывающая, хотя возможно это лишь мой вкус. Далее рассмотрим свойства раскрывающей случайности по отдельности.

Расстояние до случайности


     Большое расстояние до случайности означает, что мы узнаём о событии заранее, до того как непосредственно встретимся с ним. Так в Летописи мы видим покупателей до начала торгового дня, в Elder Sign мы заранее знаем, что случится в полночь, в Glen More мы видим доступные тайлы далеко вперёд, плантации в Пуэрто Рико, расы в Small World случайны и появляются в ходе игры, но время брать их приходит не сразу. Данный принцип редко применяется в чистом виде, и я вижу в этом большое упущение. 
     Расстояние до случайности часто применяется относительно взаимодействия игроков так, чтобы действия, вызванные из закрытой зоны одного игрока (как бы случайные), не сразу настигали другого. Например, болезнь вызова в МтГ. 

     Когда случайность находится далеко, мы можем планировать, как избежать или использовать её в будущем. Если расстояния нет, то случайность просто случается - так почти всегда происходит с кубиками. Не припомню механики, чтобы бросок кубика совершался заранее, но влиял на игру в другое время, всегда бросок кубика действует здесь и сейчас.

     Представим теперь карточную игру в вакууме со следующими характеристиками:
1) Игрок формирует свою стратегию, во многом основываясь на картах в своей руке
2) Игрок берёт одну карту из колоды в начале каждого хода
3) Игрок играет одну карту каждый ход

     Каким типом случайности обладает взятие карты в такой игре? Новая карта, которую игрок взял в начале хода, конечно, влияет на стратегию игрока. Вполне возможно, что игрок захочет тут же разыграть эту новую карту. Однако, если у игрока в руке есть ещё хотя бы несколько карт мы можем пренебречь вероятностью того, что игрок сыграет новую карту. Приближённо будем считать, что игрок никогда не играет новую карту сразу, но меняет стратегию, основываясь на новой информации. Игрок вплетает эту карту в свою стратегию. Таким образом, механика взятия карты является механикой с расстоянием до случайности. Во всяком случае она должна обладать этим свойством по замыслу. В руке игрока всегда должно быть не меньше двух-трёх карт и в колоде не должно быть настолько плохих карт, чтобы они скапливались в руке. Это правило касается именно классической механики руки, рука, например, в Love Letter или Доминион имеет совсем другие цели и свойства. В Доминионе игроки каждый раз сбрасывают руку и берут новую, ни о каком расстоянии и вплетении в стратегию здесь не может быть речи. Этим взятие карт в доминионе и многих декбилдингах очень походит на бросок кубика.

     Игрок может играть каждый раз новую карту - здесь зарыто несовершенство механики руки. Если в руке скопились плохие карты или в руке просто нет карт, то расстояние до случайности теряется. На самом деле было бы неплохо сделать некоторую промежуточную зону, где бы игрок видел карты, которые будут доступны ему в следующий ход. Однако я вижу более изящные выходы из этой ситуации.

1) Запретить игроку брать карты просто так - карты должны стать наградой Cosmic Encounter, Seasons, Gosu.
2) Запретить брать карты вообще - Dungeon Twister, Агрикола. У игрока одна рука на всю партию. То, что играет один игрок, является раскрывающей случайностью для другого. Это очень интересная концепция, которая по-моему недооценена. 
3) Брать карты не случайно - Mage Wars, Chaosmos. - Mage Wars карты берутся из книги. Chaosmos - карты берутся из конвертов и кладутся в конверты - это игра которую я очень жду, и я жду от неё именно новых ощущений как от хорошо раскрывающейся игры.
     В реальной жизни бывает, что расстояния до случайности нет - некоторые вещи происходят с нами внезапно. Однако жизнь, это не история, а игра это история. В хорошем сюжете фильма или книги случайности без расстояния не бывает. Во всяком случае, я люблю именно такие сюжеты. В хорошем фильме нам показывают заранее людей, события, детали, которые ещё не понятно как относятся к главной линии. Случайности происходят в начале фильма, а дальше последовательность событий сводит всё к логическому концу. В плохом фильме герою просто везёт или не везёт. Я конечно ничего не знаю о правилах построения сюжета, но хочу использовать эти ощущения в настольных играх.   

Спад


     Спад случайности часто связан с буквальным раскрытием стартового расклада. Обычно это разведка местности как в Nexus Ops, или Jackal. Иногда это раскрытие во времени: Агрикола, Пандемия. Иногда это раскрытие карт из руки в играх, где карты нельзя брать (Агрикола) или в играх, где брать карты очень проблематично (Seasons). Спад можно создавать искусственно, хотя я не припомню примеров. Дело в том, что спад  случайности противоречит одному из фундаментальных принципов построения истории, гласящему что напряжение должно концентрироваться в конце истории. Несмотря на это, я считаю, что в спаде случайности есть что-то глубокое. Вероятно именно максимальная концентрация напряжения требует отсутствия случайности. Кроме этого, как я писал выше, в хорошем сюжете все случайности случаются в начале.


Драматизм


     Обычно драматизм относится к колоде событий.  Под Драматизмом я понимаю явление, когда случайность влияет на игру сильно. Так вытягивание карты из колоды подземелья в Dungeon Quest влияет только на одного игрока, а сезонные карты событий в Rune Wars заставляют пересматривать стратегию снова и снова всем игрокам. Подумайте как вы будете пересказывать партию. Будет ваш рассказ похож на историю и содержать СОБЫТИЯ (пожар, голод, обнаружение залежей руды) или это будет рассказ типа: я проиграл потому, что два из трёх раз не выбросил значение на кубике при сборе дерева Stone Age.

     Какое отношение драматизм имеет к раскрывающимся играм? Дело в том, что большие события, даже если они происходят неограниченно, кажутся частью начального расклада. Большие события влияют на стратегии всех игроков,

Выводы

Здесь я осуждаю кубики и декбилдинг. Хвалю колоды событий, в том числе как в Агрикола. Хвалю игры где нельзя брать карты. Хвалю игры с разведкой местности. 

вторник, 26 августа 2014 г.

Теория состязаний

     Из чего состоят игры и в чём суть любой игры - вопросы, на которые я продолжаю искать ответы. 

     Состязание - это событие, которое происходит в определённый момент игры, и которое заключается в том, чтобы определённым способом выделить ни одного, одного или нескольких игроков (победителей) среди других.
     Состязание состоит из:
1) Условия, при которых оно случается
2) Способ определения победителя

     Любая игра является состязанием: игра имеет способ определения победителя и условия окончания (момент когда определяется победитель). Строго говоря, победителей может быть несколько или не одного. 

     Состязания делятся на два вида, в зависимости от способа определения победителя.
1) Аукцион - победитель определяется на основе сравнения двух параметров.
2) Драфт (состязание первого игрока) - игрок, чей ход, сам выбирает победителя.

     Если говорить о состязаниях как об играх, то хорошим примером игры-аукциона является камень-ножницы-бумага - игроки делают ставки, и на их основе определяется победитель. Во многих играх победитель определяется на основе набранных победных очков - это тоже аукцион. 
     Пример драфта, это крестики нолики - первый игрок решает, кто победит. Конечно, в крестиках ноликах, если первый игрок поддаётся, то и второй игрок может поддаться. Игроки в рамках игры борются за то, чтобы собрать три в ряд, но каждый ход они борются за то, чтобы занять отдельную клетку. Так мы приходим к игре, состоящей из набора состязаний.
     Действительно, камень-ножницы-бумага - не самая интересная игра-аукцион. Интерес в аукционе появляется тогда, когда игра состоит из многих аукционов и только тот игрок, который правильно распределит ставки, тот игрок, который проиграет больше незначительных и выиграет больше значительных состязаний - он выиграет в финальном аукционе.
     Драфты аналогичным образом группируются образуя игры: крестики-нолики, шахматы, воркерплэйсмэнты, карточные драфты и т.п. Обычно в играх-драфтах тот, чей ход, решает выиграет он конкретное малое состязание или нет. Обычно игрок имеет выбор какое состязание выиграть, при этом он имеет право выбрать только одно. В агриколе игрок решает выиграть ему овцу или зерно. Вся партия в агриколу состоит из большого количества этих состязаний-драфтов, однако финальное состязание является аукционом со сравнением очков.
     Для того чтобы разделить состязания по типам условий возникновения, рассмотрим их в группах.
     1) Пространственно разделённые состязания - состязания, которые одновременно имеют возможность произойти. Не произойти одновременно, а именно одновременно имеют возможность. Так в воркерплэйсмэнте игрок одновременно имеет возможность выиграть любое из нескольких состязаний. В варгейме игрок имеет возможность атаковать по любому из нескольких доступных фронтов.
    2) Состязания разделённые во времени - если одно из них имеет возможность произойти в определённый момент игры, то остальные не имеют.
     Обычно это строго упорядоченные состязания. Не сложно представить упорядоченный набор аукционов. Драфт разделённый во времени это, например, Каркассон: каждый раз вы можете ставить мипл только на новый тайл.

     Каркассон очень интересный пример. Здесь можно увидеть как аукцион почти вырождается в драфт. Правила запрещают игроку делать ставку на город (ставить миплы), если кто-то уже сделал ставку на этот город. Ставку делает только первый - может показаться, что это драфт. На самом деле это аукцион с очень жесткими условиями, ставка может оказаться в городе даже если ты её на него не ставил :). Таким образом, драфт можно рассматривать как вырожденный аукцион. Значит все состязания являются аукционами, и значит состязание можно назвать аукционом. Хотя удобнее всё же различать драфт и аукцион как два разных типа состязаний.

суббота, 23 августа 2014 г.

Играм не нужен баланс сторон

    Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
    Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.

    Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
    Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль. 
    Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
    Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
    Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
    Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
    Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.

понедельник, 18 августа 2014 г.

Реиграбельность и неповторяемость

     Реиграбельность - это свойство игры быть интересной при повторных партиях.
     Часто реиграбельность в игре обеспечивается за счёт неповторяемости. За счёт того, что  игре присутствуют различные стартовые условия и случайности в ходе игры.
     Когда разговор идёт об играх без элемента неповторяемости, то о реиграбельности принято умалчивать. Однако, как мы знаем, даже такие игры остаются интересными для многих людей при повторных партиях. Здесь как раз и кроется разница между любителями и нелюбителями шахмат.
     Для меня же игра без элемента неповторимости, зачатую неинтересна уже с первой партии. Ведь я знаю, что это та самая партия, в которую играли миллионы людей до меня. С неповторяемой игрой я знаю, что иду по непроторенной дорожке. Именно благодаря этому Risk Legacy имеет такой успех. Я бы сказал, что неповторяемость даже важнее чем реиграбельность. Только вот, если игра не реиграбельна, ей уже ничем не помочь :).  
     Итак, суммируя всё вышесказанное: хорошая игра должна быть как неповторяемая так и реиграбельная, и одно другого, строго говоря, не подразумевает.

четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?

понедельник, 27 января 2014 г.

Головоломки и игры. Теория возмущений.

    В книге Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в одной из глав рассматривается вопрос о том, что такое головоломка и чем она отличается от игры.
    Автор приходит к интересному выводу, что головоломка это, по сути, игра с доминирующей стратегией, а истинная цель в такой игре не выиграть, а найти доминирующую стратегию. В качестве примера он приводит игру крестики-нолики, в которую интересно играть лишь до тех пор пока доминирующая стратегия не найдена. 
    Получается, что главным отличием говололомок от игр является их реиграбельность, причина которой - отсутствие идеального баланса. Однако, как мы все знаем, достичь идеального баланса в игре порой запредельно сложно.
    Давайте рассмотрим механику воркерплэйсмент. Сама по себе она ничем не отличается от крестиков-ноликов - точно также игроки по очереди выбирают и занимают позиции и занятые позиции уже нельзя занимать. Осмелюсь предположить, что любая игра, использующая только механику воркерплэйсмент была бы чистой головоломкой. Посмотрим что же отличает существующие воркерплэйсменты от этой участи. 
    Во-первых во многих играх существуют случайные стартовые условия: разные карты на руках игроков и разное распределение действий по раундам в Агриколе, различные стартовые бонусы в Tzolk'in.  Таким образом, мы как бы получаем новую головоломку в каждой партии. Головоломку с рандомными начальными условиями можно назвать генератором головоломок.
    Однако в Агриколе карты на руках скрыты, как и расположение действий, которые должны открыться в будущих раундах. Поиск доминирующей стратегии в таких условиях просто невозможен. Наверное, эти детали и превращает Агриколу из головоломки в игру. 
    В-третьих игры отличаются от головоломок случайностями появляющимися в ходе игры, что, по сути, равносильно скрытой информации. Можно назвать случайноcтью стопки технологий и хижин в игре Stone age, а можно назвать это скрытой информацией. Так и результат броска кубика можно назвать информацией, скрытой до поры.
    Получается, для того чтобы сделать игру не головоломку нужно добавить в неё случайность.  Причём случайность в начальных условиях позволит сделать нам лишь генератор головоломок. В "полноценной" игре случайность должна присутствовать на протяжении всего игрового процесса.
    В какой мере должна присутствовать случайность, зависит от игры, т.е. от того какие ощущения вы хотите создать. Если вы хотите создать ощущения головоломки, чтобы игрок знал, что в игре есть доминирующая стратегия и "мучался" в поисках, то создавайте полностью не случайный абстракт. А вот абсолютно случайные игры дают игроку возможность расслабиться в знании того, что никаких стратегий нет. И тот и другой виды имеют своих поклонников и ненавистников, а многие люди ненавидят оба этих типа. Предположу, что "лучшие" игры обладают некоторой средней долей случайности.
    Просто разные начальные условия дадут игре другой оттенок. Например в Dungeon Twister партии отличаются только случайным игровым полем и спрятанными на нём объектами, хотя не малую часть времени поле остаётся не до конца открытым. Очень близкими по духу к таким играм можно считать Small World и Tzolk'in. Однако в Small World нельзя предсказать какие новые расы станут доступны по ходу игры, а в Tzolk'in нельзя предсказать какие бонусы вскроются после середины игры.
    Какой долей случайности обладают "прекрасные" игры? По моему мнению евро игры в которых случайность подана очень изящно и ненавязчиво становятся лучшими (на мой вкус конечно). Так в Пуэрто Рико вся случайность сводится к стопкам плантаций. Про Small World и Агриколу я уже сказал. 
    Понимание разницы между головоломкой и полной игрой позволяет мне взглянуть на игры, а соответственно на разработку, с новой, не знакомой мне ранее, стороны. Получается, что игру можно представить как головоломку с некоторым возмущением. Разработка игры может протекать в направлении добавления возмущений в головоломку. Под возмущениями нужно понимать случайности и скрытую информацию. Так вместо того, чтобы сделать эффективность каждого рабочего в stone age равной 3.5, мы сделаем бросок кубика. Технологии в Stone age могли изначально быть треком технологий, по которому просто нужно было продвигаться вверх, получая победные очки. Но вместо этого разработчики добавили случайные карты технологий. Карты технологий создали в игре новый уровень сложности. Они отличаются по своей сложности от всех остальных элементов игры: на каждой карте изображены какие-то обозначения, некоторые дают мгновенный эффект, некоторые изменяют правила подсчёта очков. Таким образом, возмущения можно рассматривать не только как случайности, но и как частички сложности. Так артефакты в Small World Underground являются маленькими центрами возмущения и сложности. Сама игра Small World выглядит как возмущение расами головоломки, в которую, наверное, было бы невероятно скучно играть без различных расовых способностей.
    Если исходить из того, что головоломка это не сбалансированная игра, игра с плохой реиграбельностью - процесс добавления возмущений это процесс создания хорошей игры из плохой. В большей степени всё это является игрой слов, ведь присутствие слишком сильной доминирующей стратегии любую игру сделает плохой, а если доминирующая стратегия совсем не очевидна то может получиться хорошая абстрактная игра без случайностей. Добавлять возмущения конечно тоже надо с умом, а как я не знаю. Поэтому вся моя теория не несёт какого-то сильного практического смысла, она является лишь одним из способов взглянуть на игру. Надеюсь он окажется кому-нибудь полезным.

вторник, 21 января 2014 г.

Боевая система. Зачем?

    Немного размышлений насчёт боевой системы в настольных играх.
    На форуме разработчиков настольных игр не однократно поднимался вопрос: какую сделать боевую систему в своей игре? Я сам иногда задумывался и хотел спросить. Однако сейчас я хотел бы поразмышлять на тему для чего нужен этот вопрос и нужен ли он вообще? 
    Во-первых заметим, что далеко не в каждой игре нужна боевая система. Боевая система нужна в играх где есть бои.
    Представьте, что вы разработчик и вы придумали игру. Не полностью игру, но только идею. Однако идея игры уже несёт в себе то, что должно (как вам кажется) быть интересным игрокам. И вот вам нужна боёвка. Как вы определили, что она вам нужна? Если вы действительно придумали игру, но не придумали боёвку то сделайте боёвку самым грубым образом - броском кубика (если вам нужна случайность) или просто сравнением силы боевых единиц (если вам случайность не нужна). Если в вашей игре действительно есть что-то интересное, то продолжайте развивать это и не думайте о боёвке, а если нет - значит вы не придумали игру и боёвка вам тем более не нужна.
    Во-вторых, я заметил, что вопрос о боевой системе никогда не возникает на форумах разработчиков видео игр. Если он и поднимается там, то очень редко и звучит так: какую формулу применить? Так что же это такое, напишу как я думаю:

    Механика/формула боя - используется для вычисления потерь каждой из сторон  в результате боя .

   Цель разработчика - создать специальные ощущения у игрока от предвкушения и от процесса боя.

    Предвкушение возможно более важно чем процесс. Например, в шахматах исход боя между двумя фигурами настолько предсказуем, что уже сама угроза этого боя называется атакой, а партия заканчивается в предвкушении финального боя (съедание короля), но без его реализации. Игроки в шахматы ведут себя очень осторожно и стараются просчитывать течение игры на много ходов вперёд. Если исход столкновения между фигурами зависел бы от броска кубика, уверен, всё было бы по другому.
  Итак боевая механика бывает предсказуемая и непредсказуемая. Кажется, часто разработчики ищут именно непредсказуемую механику. Вот какие проблемы я здесь вижу:
  1. Рандом должен быть не жестким. Распределение вероятности должно иметь определённую форму.
  2. Механика должна быть не слишком сложна.
    Эти два пункта обычно противоречат друг другу. Жестким рандомом я называют бросание одного кубика. Мягкий рандом, это когда мы бросаем 100 кубиков делаем несколько перебросов и делим суммарный результат на 100. Во втором случае может получиться очень мягкий рандом, но это требует от игроков сложных подсчётов. Здесь я хочу привести пример Mage Wars где во время атаки бросается 3-8 кубиков повреждений, потом учитывается броня, однако на гранях кубиков стоят значения 0,1,2 - от этого подсчёты становятся очень простыми. То же самое Descent - кастомные кубики, имеющие нужное распределение вероятностей, и небольшие числа. Можете ли вы себе позволить такие кубики в своей игре?
    Предсказуемая механика делает бой очень простым и позволяет игроку сосредоточиться на остальной части игры. Вот что я хочу сказать, если вы придумали интересную игру, но не придумали механику боя, возможно стоит сделать механику боя самой простой и предсказуемой? Игра не обязательно станет от этого абстрактной и шахматной, ведь вы можете ввести случайность в другие части игры. Small World, Galaxy Trucker, Dungeon Twister - игры, в которых бой это просто сравнение двух чисел. Neuroshima Hex - в этой игре побеждает тот у кого больше инициатива. Во всех этих играх случайность не позволяет свестись всему в шахматы.
    Бой должен гармонично вписываться в остальную игру. На какие вещи в игре способен повлиять бой? Возможно в вашей игре бой позволяет оттянуть время, возможно бой приносит победные очки даже при поражении (репутация в Eclipse). Возможно во время боя боевые единицы получают некоторые эффекты (отравление, оглушение и т.п.), влияющие на остальную игру. 
    Но даже не эти вопросы нужно себе задавать. Главный вопрос, на мой взгляд, усиливает ли бой основную идею игры? Связан ли он с ней неразрывной нитью?  Взгляните на Magic The Gathering, где сила существ одновременно является и мерилом в бою между существами и количеством повреждений, наносимых оппоненту (суть победных очков). Попробуйте понять где начинается бой для таких игр как Ghost Stories или Small World, в отличие от Descent или Civilization, где механику боя можно просто поменять на любую другую. Если вы придумали такую "хорошую" игру как Small World, то вы не зададите вопрос как сделать боёвку, а если вы придумали такую игру как Civilization, то боёвка, по сути, не важна. Если вы придумали Descent но не придумали боёвку, то придумали ли вы что-то новое или это просто очередной "Descent только лучше".
    Третий тип боевой систем наряду с предсказуемой и непредсказуемой это блеф. Простым примером такой системы служит Cosmic Encounter - игроки выбирают в закрытую карту из руки, у кого число на карте больше - тот побеждает. В MtG Вы всегда можете изменить исход битвы, бросив раскачку. На мой взгляд такие механики достойны отдельного типа "Блеф". Хотя закрытая информация похожа на случаности с кубиками, ведь мы также можем нарисовать кривую распределения вероятностей обнаружения той или иной карты в руке оппонента. Но карты это ресурс и их не обязательно тратить при первом же случае. Поэтому мне представляется наиболее глубоким и интересным сочетание блефа с предсказуемой механикой. Однако тут есть своя проблема - это метагейм. Игроки должны знать, какие бывают виды блефа (карты) и в каких пропорциях, чтобы хорошо предсказывать.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Из чего состоит баланс в игре?

  Всё здесь я придумал сам за один плюс минус один вечер в процессе написания и потому призываю читателей читать с осторожностью и не принимать всё за абсолютную истину.


  Рассмотрим игру на двух игроков, в которых есть победитель и проигравший. И допустим, мы имеем способ оценивать близость к победе того или иного игрока. Чем ближе к победе один тем дальше другой и наоборот.
  Будем считать, что в начале игры игроки имеют равную близость к победе, т.е. игра хорошо сбалансирована в этом плане. Назовём это стартовым балансом. Заключается он в том, что игроки не имеют преимуществ на старте, зависящих от того какой игровой фракцией/персонажем они играют или стартовой позиции на карте или чего-нибудь подобного.
  Предположим также, что игроки выполняют ходы по очереди, как это происходит в большинстве настольных игр. Что в таком случае будет делать первый игрок? Очевидный ответ: первый игрок сделает то, что приблизит его к победе.

  Рассмотрим варианты

1) Для первого игрока не существует возможных действий, которые приблизили бы его к победе.

  Самый главный пример крутящийся у меня в голове: две крепости и две армии. Тот, кто решится атаковать, разобъёт свои силы об укрепления противника, поэтому выгоднее выжидать.
  Второй вариант это пошаговая игра в камень-ножницы-бумага. Первый игрок делает выбор, никак не приближающий его к победе, второй игрок побеждает первого.


  Что не так с этими вариантами? В обоих из них, существуют преимущества для защищающейся стороны (и это правильно), но атакующий игрок не получает никаких преимуществ (как говорят инициатива наказуема). Не раз встречал такое ощущение в некоторых играх, когда первым ходить совсем не хочется, ведь на руках только защитные карты, например.

2) Для первого игрока существует действие, дающее ему преимущество над вторым игроком, второй же игрок не может выполнить настолько же успешное действие в свой ход.

  Если в случае с двумя армиями мы уберём защитные укрепления, тогда атакующий игрок будет получать преимущество первого хода т.к. он сделает первый выстрел и убъёт первых солдат противника, например, он будет диктовать расположение, хотя это преимущество разовое, и работает только первые ходы. Второй игрок в таком случае тоже будет атаковать(защищаясь), но не получит столь же ценного преимущества. Таким образом никакого толку от стартового баланса ведь в результате первых двух ходов от него не остаётся и следа. В данном случае требуется баланс первого хода. Он может быть как прямым (во многих играх первому игроку выдаётся меньшее количество стартовых ресурсов), так и естественным (первый игрок в Small World кладёт монетки на оставшиеся фракции открывает новую информацию и удешевляет оставшиеся фракции).

3) Игроки решают не делать ничего

  Отчего это может случится?
  Игроки могут решить ничего не делать в патовой ситуации.
  Эта ситуация может быть похожа на пункт 1, когда никому не выгодно действовать первым. Даже если вы как разработчик решили проблему с патовой ситуацией на первый ход, это не защищает вас от патовой ситуации в середине игры. В данном случае никто из игроков не хочет поддаваться, поэтому игре нужны механизмы разрешения патовых ситуаций, хотя это можно частично отнести к проблеме мотивации (смотри далее пункт 4).
  Вторая причина, почему игроки могут решить ничего не делать, это одинаковость бонусов. Представим ситуацию: для того чтобы атаковать игрок должен пожертвовать солдатом, а результатом атаки будет гибель одного солдата со стороны оппонента (вспоминаются истребители из Проекта Манхеттен). Т.е. и атакующий и нападающий получают одинаковую награду. Какой смысл тогда что-то делать? Сюда же можно добавить возможность игрока полностью копировать стратегию оппонента.
  Вывод: Любая игра должна иметь элемент драфта (читай мою статью Драфт, Драфт, Драфт http://uselesswars.blogspot.ru/2013/10/blog-post.html) И хоть я назваю драфт самой сутью евро, но драфтом можно назвать даже драфт боевых позиций (например в шахматах, вы можете походить так, что оппонент хоть и может физически скопировать ваш ход, но потеряет от этого). Игроки должны получать разные бонусы за разные ходы, и второй игрок не может ходить так же как первый. Самой естественной игрой в этом смысле будет чистый драфт, или воркерплэйсмент.

4) Игроки выполняют действия, не приближающие их к победе

  Данный вопрос касается в первую очередь военных игр. Что если оба игрока решат сидеть в крепости и копить силы, просто потому, что им нравится такая стратегия? Данный вопрос мотивации, на мой взгляд заслуживает отдельной статьи. Оба игрока в таком случае могут решить защищаться потому, что им нравится такая стратегия и игра не сдвинется с места. Давайте рассмотрим как этот вопрос решён в Dungeon Twister. Игрок в DT, который быстрее исследует подземелье, получит преимущества в виде юнитов, вещей и контроля над рычагами. Кроме того, место положения бойцов и вещей в разведанных комнатах определяет оппонент того игрока чей это боец и чья это вещь. Т.е. если вы первым доберётесь до не разведанной комнаты, где находится вещь и или боец оппонента, вы можете получить преимущество. А ещё победные очки в DT можно заработать, добравшись до противоположной стороны карты, даже не вступая в бой. Всё это мотивирует двигаться вперёд и атаковать юнитов оппонента.
  Мотивацию в евро играх могут выполнять ограничения по ресурсам и по времени: Ограниченное число раундов в большинстве евро, ограниченное число мест для черепов в Tzolk'in, нельзя держать больше семи карт в руке - Колонизаторы....
  Теперь представим, что оба игрока сделали один ход. Что если....?

5) Один из игроков ошибся, или ему не повезло с броском кубика или с другим случайным элементом игры.

  В данном случае система вышла из равновесия нормальным способом. Т.е. ничего плохого не произошло, игроки должны ошибаться и им должно не везти, и тогда кто-нибудь из них сможет выиграть. Если абсолютно умные роботы будут играть в абсолютно сбалансированную игру без случайностей, никто из них никогда не выиграет и не проиграет.
  Мне хотелось бы обратить внимание на то, что же будет происходить дальше, после того как баланс сместится. Взгляните на картинку ниже.


  Здесь изображена простенькая система значков, которую я придумал в надежде, что однажды она станет стандартом и её будут применять геймдизайнеры, физики, экономики и все, кто придётся, в своих статьях и черновиках, и будут называть её моим именем. Но это всё конечно несбыточные мечты. Данные картинки помогают перевести сложный язык формул на общепонятный язык тел.
  Итак мы выводим систему из равновесия, и если система похожа на шар (лежащий на ковре), то она никак не отреагирует. Это называется безразличным равновесием, новое положение системы также будет являться положением равновесия. 
  Если система похожа на конус, стоящий вверх ногами, то даже маленькая ошибка игрока приведёт к большим последствиям. Конус будет падать под действием силы тяжести в сторону одного из игроков, и нужно приложить не малые усилия, чтобы восстановить баланс. На языке кибернетики говорят, что такая система обладает положительной обратной связью. На языке игр можно сказать, что близость к победе позволяет приближаться к победе быстрее. Это обычно плохо для игр, но можно придумать где использовать положительную обратную связь в играх: вопрос мотивации (смотри выше пример с Dungeon Twister), ускорение игры (читай дальше)...
  Если система находится в устойчивом равновесии и похожа на кубик, то после небольших ошибок игроков, она будет стремиться вернуться в равновесную точку. На языке кибернетики это называется отрицательная обратная связь. Опережающему игроку трудно поддерживать своё первенство и победитель не определяется одной ошибкой - это хорошо. Мне кажется это нужно использовать всегда и везде.
  На картинке вы можете видеть две стрелки подразделяющие устойчивое равновесие на два вида. Так трапеция демонстрирует совместное применение положительной и отрицательной обратных связей, где положительная обратная связь применяется для того, чтобы на момент игры, когда победитель уже вполне очевиден, игра быстро завершалась. При определённом наклоне трапеция начинает падать, но падает она быстрее, чем если бы это был квадрат. Данная ситуация  чисто теоретическая, я не задумывался над тем, как это применялось в реальных играх.
  Круг с отрезанным сегментом демонстрирует систему, похожую на затянутую игру. Это такие игры, когда уже ясно кто победит, но игра всё не подходит к концу.

6) Другие виды баланса

  Итак, я рассмотрел необходимые, на мой взгляд, элементы баланса в игре. Но существует ещё много чего, что можно и нужно балансировать. 
  Например в асимметричной игре одна фракция может быть сложнее другой в управлении (т.е. требовательнее к навыкам игрока), при этом по эффективности они могут быть равнозначны. В следствие этого или независимо одна фракция может быть явно интереснее другой.
  Может так случится что во время игры вся игра сосредоточивается на одном маленьком участке поля, или в узком спектре стратегий.
  Отдельно можно выделить баланс времени, который отвечает за даунтайм в игре и отдельные временные провисания в каких-то моментах.  Игровой процесс может оказаться более интересным в начале партии и совсем не интересным в конце или наоборот. 
  Баланс информации. Некоторые игры предлагают нам выбирать одну из 20-ти карт в руке, другие же требуют от игроков запоминания большого количества информации (например в MtG игрок должен помнить, что существо болеет болезнью вызова), всё это тоже нужно контролировать.
  Балансировать нужно и более фундаментальные вещи. Так в некоторых играх не опытным игрокам сложно понять, что делать, с чего начать (например такое часто происходит при игре в Агриколу). Так получается, когда путь к победе не виден сразу, а скрывается за глубоко идущими последствиями действий игроков. Если сделать игру с очевидным путём к победе, то можно нечаянно лишить её глубины. Баланс между "что делать?" и "глубиной" по моему очень важен. В этом смысле мне нравится пример игры Космонавты: всем игрокам понятно, что делать, и ни у кого не возникает проблем в фазу планирования, но между тем предсказать реальную итоговую успешность действий тех или иных игроков очень сложно.
  Балансировать в игре нужно даже оформление. Если одни карты красочнее других это плохо.

7) Итог

Я выделил для себя пять главных элементов баланса:
Стартовый баланс
Баланс первого хода
Механизмы разрешения патовых ситуаций
Элемент драфта
Вопрос мотивации