Показаны сообщения с ярлыком Боевая система. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Боевая система. Показать все сообщения

понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

среда, 26 марта 2014 г.

Балансировать имбалансное

     Недавно я сыграл в Warhammer:DiskWars и увидел в нём механику удар-контрудар-здоровье, которая используется также в Might & Magic Duels of champions. Эта механика подразумевает, что один боец, атакуя другого, наносит ему количество повреждений равное атаке, а защищающийся, в свою очередь, наносит ответный удар равный, контратаке. Таким образом, каждый боец характеризуется тремя числами атака-контратака-здоровье или удар-контрудар-здоровье, что на мой взгляд звучит лучше.
     Получается, можно классифицировать системы боя по набору характеристик бойцов. Здесь я немного сам себе противоречу ведь в другой своей статье я писал, что неправильно рассматривать систему боя отдельно от игры. Но там же я писал о том, что бой должен быть простым, далее как раз обращаюсь к простым системам.

Что мы имеем:

DiskWars - удар-контрудар-здоровье
MtG - сила-выносливость
Dungeon Twister, Cosmic Encounter - побеждает сильнейший
Neroushima Hex - урон-инициатива-здоровье

     Не устану повторять, насколько я восхищаюсь играми Dungeon Twister и Cosmic Encounter, в частности механикой боя. Весь бой в там заключается в том, чтобы игроки выбрали по карте с числом и прибавили это число к силе бойца (флота), у кого больше тот побеждает и получает всё, у кого меньше тот теряет всё. Удивительно насколько дисбаланса эта механика. Я имею ввиду, что сильный ничего теряет, а слабый становится ещё слабее. Если бы не механизмы, приводящие игру в равновесие, в такие игры было бы не интересно играть. Возможно это и есть самое прекрасное, когда механику, такую простую и сломанную, окружают различными деталями.
     В Neroushima Hex похожая ситуация: тот у кого инициатива больше атакует первым и просто убивает врага, не давая тому даже выстрелить. Однако там очень много способов обойти это, например иметь много здоровья, зайти с тыла, поставить щит и т.п.
     Здесь я и понял, что хочу создать игру про дисбалансную механику боя, которую будут балансировать разные хитрые способности. И я выбрал подход инициатива-здоровье, причём в намного более жёстком варианте чем Neroushima Hex. Вот что получилось:

     Игроки выкладывают на поле несколько карт бойцов. У бойцов по две характеристики инициатива и здоровье (ну и урон, он у всех равен 1). В конце каждого раунда игрок, у которого суммарная инициатива больше, распределяет урон между бойцами оппонента, а тот у кого инициатива меньше просто смотрит. Урон остаётся лежать на последующие раунды.

     Здесь я также использую ощущение "перманентного" боя. В DiskWars ближний бой происходит как бы перманентно, т.е. бойцы ввязаные в ближний бой продолжают сражаться если их не трогать. Похожее ощущение создавалось в Battles of Westeros, где между отрядами, сражающимися в ближнем бою, кладётся специальный жетончик. 
     Честно говоря, меня зацепило это интересное ощущение. Впрочем, я уже использую нечто похожее в своём проекте Epic Battle Tactics, где никто не умирает до конца игры, хоть бой и идёт. Получается, что сражение продолжается, пока игроки думают. Никто не прикасаются к фишкам, а игра живёт своей жизнью.
     Как вы могли заметить, моя задумка очень дисбалансная. Игрок, получивший небольшое преимущество, увеличивает его ещё больше - положительная обратная связь заложена в самой природе. Сравним это с механиками, которые на слуху, такие красивые слова как миплплэйсмент и декбилдинг. Обе эти механики имеют отрицательную обратную связь в своей природе. Чем больше ты замешиваешь карт одного типа, тем меньше тебе приходит карт другого типа - на этом часто строится баланс в играх декбилдинга. Миплплэйсмент это и вовсе драфт - о нём я подробно писал ранее.
     И тут мир игр для меня разделился на два типа, игры, которые начинаются со сбалансированной глубокой механики, на которую наращиваются разные фишки, и игры, которые как огонь, имеют в стержне своём дисбалансную механику, но балансируют как могут на всём остальном. Эти два типа игр создают два разных типа опыта, и именно второй тип мне нравится больше на данный момент.

вторник, 21 января 2014 г.

Боевая система. Зачем?

    Немного размышлений насчёт боевой системы в настольных играх.
    На форуме разработчиков настольных игр не однократно поднимался вопрос: какую сделать боевую систему в своей игре? Я сам иногда задумывался и хотел спросить. Однако сейчас я хотел бы поразмышлять на тему для чего нужен этот вопрос и нужен ли он вообще? 
    Во-первых заметим, что далеко не в каждой игре нужна боевая система. Боевая система нужна в играх где есть бои.
    Представьте, что вы разработчик и вы придумали игру. Не полностью игру, но только идею. Однако идея игры уже несёт в себе то, что должно (как вам кажется) быть интересным игрокам. И вот вам нужна боёвка. Как вы определили, что она вам нужна? Если вы действительно придумали игру, но не придумали боёвку то сделайте боёвку самым грубым образом - броском кубика (если вам нужна случайность) или просто сравнением силы боевых единиц (если вам случайность не нужна). Если в вашей игре действительно есть что-то интересное, то продолжайте развивать это и не думайте о боёвке, а если нет - значит вы не придумали игру и боёвка вам тем более не нужна.
    Во-вторых, я заметил, что вопрос о боевой системе никогда не возникает на форумах разработчиков видео игр. Если он и поднимается там, то очень редко и звучит так: какую формулу применить? Так что же это такое, напишу как я думаю:

    Механика/формула боя - используется для вычисления потерь каждой из сторон  в результате боя .

   Цель разработчика - создать специальные ощущения у игрока от предвкушения и от процесса боя.

    Предвкушение возможно более важно чем процесс. Например, в шахматах исход боя между двумя фигурами настолько предсказуем, что уже сама угроза этого боя называется атакой, а партия заканчивается в предвкушении финального боя (съедание короля), но без его реализации. Игроки в шахматы ведут себя очень осторожно и стараются просчитывать течение игры на много ходов вперёд. Если исход столкновения между фигурами зависел бы от броска кубика, уверен, всё было бы по другому.
  Итак боевая механика бывает предсказуемая и непредсказуемая. Кажется, часто разработчики ищут именно непредсказуемую механику. Вот какие проблемы я здесь вижу:
  1. Рандом должен быть не жестким. Распределение вероятности должно иметь определённую форму.
  2. Механика должна быть не слишком сложна.
    Эти два пункта обычно противоречат друг другу. Жестким рандомом я называют бросание одного кубика. Мягкий рандом, это когда мы бросаем 100 кубиков делаем несколько перебросов и делим суммарный результат на 100. Во втором случае может получиться очень мягкий рандом, но это требует от игроков сложных подсчётов. Здесь я хочу привести пример Mage Wars где во время атаки бросается 3-8 кубиков повреждений, потом учитывается броня, однако на гранях кубиков стоят значения 0,1,2 - от этого подсчёты становятся очень простыми. То же самое Descent - кастомные кубики, имеющие нужное распределение вероятностей, и небольшие числа. Можете ли вы себе позволить такие кубики в своей игре?
    Предсказуемая механика делает бой очень простым и позволяет игроку сосредоточиться на остальной части игры. Вот что я хочу сказать, если вы придумали интересную игру, но не придумали механику боя, возможно стоит сделать механику боя самой простой и предсказуемой? Игра не обязательно станет от этого абстрактной и шахматной, ведь вы можете ввести случайность в другие части игры. Small World, Galaxy Trucker, Dungeon Twister - игры, в которых бой это просто сравнение двух чисел. Neuroshima Hex - в этой игре побеждает тот у кого больше инициатива. Во всех этих играх случайность не позволяет свестись всему в шахматы.
    Бой должен гармонично вписываться в остальную игру. На какие вещи в игре способен повлиять бой? Возможно в вашей игре бой позволяет оттянуть время, возможно бой приносит победные очки даже при поражении (репутация в Eclipse). Возможно во время боя боевые единицы получают некоторые эффекты (отравление, оглушение и т.п.), влияющие на остальную игру. 
    Но даже не эти вопросы нужно себе задавать. Главный вопрос, на мой взгляд, усиливает ли бой основную идею игры? Связан ли он с ней неразрывной нитью?  Взгляните на Magic The Gathering, где сила существ одновременно является и мерилом в бою между существами и количеством повреждений, наносимых оппоненту (суть победных очков). Попробуйте понять где начинается бой для таких игр как Ghost Stories или Small World, в отличие от Descent или Civilization, где механику боя можно просто поменять на любую другую. Если вы придумали такую "хорошую" игру как Small World, то вы не зададите вопрос как сделать боёвку, а если вы придумали такую игру как Civilization, то боёвка, по сути, не важна. Если вы придумали Descent но не придумали боёвку, то придумали ли вы что-то новое или это просто очередной "Descent только лучше".
    Третий тип боевой систем наряду с предсказуемой и непредсказуемой это блеф. Простым примером такой системы служит Cosmic Encounter - игроки выбирают в закрытую карту из руки, у кого число на карте больше - тот побеждает. В MtG Вы всегда можете изменить исход битвы, бросив раскачку. На мой взгляд такие механики достойны отдельного типа "Блеф". Хотя закрытая информация похожа на случаности с кубиками, ведь мы также можем нарисовать кривую распределения вероятностей обнаружения той или иной карты в руке оппонента. Но карты это ресурс и их не обязательно тратить при первом же случае. Поэтому мне представляется наиболее глубоким и интересным сочетание блефа с предсказуемой механикой. Однако тут есть своя проблема - это метагейм. Игроки должны знать, какие бывают виды блефа (карты) и в каких пропорциях, чтобы хорошо предсказывать.