вторник, 12 ноября 2019 г.

Развитие сюжета в Настольной игре


Развитие сюжета это важная часть хорошего литературного произведения или кинофильма. Это ещё называется называется развитием конфликта. В хорошей истории конфликт должен постоянно нарастать - это то, что нравится нашему мозгу. Почему так происходит? наверное потому, что человек каждый раз адаптируется к текущему уровню эмоций и для нового заряда нейромедиаторов требуется бОльшая доза. Впрочем не так важно почему, а важно то, что эта схема зарекомендовала себя за прошедшие тысячелетия. Я думаю, нам, геймдизайнерам, тоже важно обращать внимание на этот момент. Про себя я постоянно замечаю как эта штука используется в хороших играх, и как игры становятся хуже если это убрать. Разберём подробнее.


Во-первых очевидный случай, когда игра является историей - игра квест. Тут даже рассматривать нечего.

Во-вторых игры, в которых много нарратива, которые продаются как некая история или фильм. В основном это касается кооперативов (Многие игры по миру Лавкрафта, Робинзон Крузо). 

Но что, если ваша игра просто файтинг, где просто нужно быть морду монстрам и соперникам без какого-то значимого сюжетного сопровождения? Я скажу да, такой игре тоже нужно развитие. Попытаюсь продемонстрировать свою идею на мысленном эксперименте: 

Представьте, что в вашей игре-файтинге игрок имеет возможность в свой ход выбирать одно из нескольких действий. Его выбор с разной долей риска приведёт его к тому или иному положительному или отрицательному результату. Если на второй ход игроку представляется примерно такой же выбор (выбор столь же обширный с примерно таким же уровнем риска и возможными наградами), если такой же выбор и на третий и на четвёртый ход - то игра превращается в рутину. 

Думаю, это очевидно, если игра тактическая, и каждый ход практически не влияет на действия игрока в следующем ходу. Но что, если игра стратегическая? Если именно определённая последовательность решений (стратегия) ведёт игрока к намеченной победе? Тогда, если все ваши решения примерно одинаково рискованны и ценны, игра превращается в рутину по реализации стратегии. 

Как вы уже заметили эту схему рассуждений можно применить и к более сухим играм, в которых, казалось бы, нет никакого сюжета вовсе - игры про строительство замка/фермы, игры про обмен камушков на победные очки и даже полные абстракты подобные издаваемым Gigamic. Потому что любые игры вызывают у нас эмоции и интенсивность этих эмоций может быть разной на разных этапах игры.

Во-первых нужно заметить, что интенсивность эмоций немного возрастает к концу партии естественным образом, в том случае, если явный победитель не определяется и даже игроки, выглядящие отстающими, имеют шанс победить. Получается хорошее развитие свойственно играм с хорошим балансом и решенной проблемой убегающего лидера. ( - это наверное стандартный ответ по учебнику. Если интересен мой подход, то я вижу здесь проблему в выборе времени партии в сокрытии лидера и в том как настроить правильный кингмэйкинг подробнее я писал здесь и здесь. ) Однако естественное развитие к концу партии может оказаться недостаточным, или оно может снижаться другими моментами.



Зависит ли интенсивность эмоций на этапе игры от разработчика? - конечно да.

К сожалению самая лучшая в мире механика не создаёт развития игры во времени, а наоборот создаёт спад. Это механика драфта. Всё дело в том, что в процессе драфта (или воркерплэйсмэнта) игроки каждым своим выбором уменьшают количество возможностей для следующих ходов и к концу раунда драфта выбирать становится совсем ненапряжно (по моему опыту это почти всегда так). То же может произойти с аукционом, если он превращается в драфт (то есть если игрок ставит большую ставку, которую никому не интересно перебивать. Хотя это интересный вопрос, насколько аукцион в игре может быть близок к драфту. Ведь в разных играх аукционы могут быть более или менее способствующие тому, чтобы игроки пытались перебить ставки друг друга. Когда игроки совершенно не хотят или не могут перебивать ставки друг друга - это 100% драфт. Но что-то я отвлекся :))


Хорошим отрицательным примером является драфт достижений, когда в игре есть достижения и игроки присваивают их себе по мере партии (Kanagawa, Вельможи в Splendor) тогда к концу партии доступных достижений становится мало и борьба за них становится менее напряженной. Развитие спадает.

Наиболее преуспела в снижении динамики развития игра Медвежий Парк (хотя я её всё равно очень люблю). Здесь по сути всё, что берут игроки, приносит очки. Однако первый вольер с пандами приносит 7 очков, второй 6, третий 5 и т.д. другими словами нужно стараться схватить вольер с пандами как можно раньше. Тоже самое касается статуй медведей и других вольеров. - очень хорошая механика (это тоже по сути драфт) позволяет балансировать между собой разные стратегии, мотивирует игроков брать всё, создает дополнительную дилемму выбора. Однако оказывается, что ваши действия к концу партии практически не приносят очков в то время как действия в начале партии приносили огромное количество очков - то есть развитие совершенно отрицательное.

Что же можно сделать, чтобы создать в игре хорошую положительную динамику развития? Можно расширять возможности игроков с каждым раундом (Агрикола, каркассон), усливать действия игроков с каждым раундом (Разные по силе колоды эпох в сквозь века, Civilization New Dawn - технологии нового уровня усиляют действия, игры с развитием персонажа), просто развивать возможности, то есть что-то строить и усилять свою экономику, силу и добавлять текстовые способности :) (Прибамбасы, Колонизаторы, скидки в Splendor), сделать возможность зарабатывать больше очков ближе к концу игры (это многие игры с аукционом в основе Alhambra, Этнос), добавить события создающие новые угрозы или возможности в игре, так чтобы они накапливались с каждым раундом (Кооперативы).

Кажется во всех играх это и так есть зачем это обсуждать. Но представьте теперь игру Splendor в из которой убрать возможность получать скидки. В нормальной Splendor каждая купленная карта даёт скидки на следующие, но эта механика легко убирается из игры, она ни к чему не привязана. Надеюсь, вам также очевидно как и мне, что в этом случае игра просто стала бы невероятно скучной. Да мы всё так же могли бы брать бриллианты и покупать за них карты и даже бороться за вельмож, но всё это происходило бы в совершенно монотонно. стоит заметить, что это частый прием объединять карты, приносящие победные очки, и карты, улучшающие возможности игрока, в карты, приносящие и то и другое. Кроме того, этот пример показывает актуальность поднятой темы. Как я заметил, довольно часто развитие игре добавляется довольно искусственно с помощью легко отделимой механики (как в нашем примере Splendor) и эта механика делает разницу между интересной и неинтересной игрой. Поэтому я и считаю важно дать название этому легко отделимому элементу и обращать на него внимание. (В частности я сам сейчас придумал интересную игру, но вижу что она может быть интересной только когда я добавлю развитие, и сейчас я решаю как лучше его добавить.)

Теперь представьте Колонизаторы, в которых мы изменим одно правило для победы нужно набрать 100 очков. Знаю в такой игре невозможно выиграть, поэтому добавим в колоду карт развития много много карт среди которых много карт победных очков. Во первых стратегия победы становится очевидной - это добывать карты развития, но я хочу обратить внимание на другой момент. В такую игру будет играть более интересно первые ходы, пока игроки строят города и поселения, то есть пока игра развивается, и интерес от игры пропадает, когда весь остров занят. Казалось бы классно, я построил империю много городов, дают большой приток ресурсов, у меня есть порт, где я меняю кирпичи на овец и покупаю карты развития, пригоняю разбойников к врагам, когда выпадает семёрка, стараюсь удачнее сыграть карты развития, такие как "монополия" - то есть игра всё ещё играется и в ней всё ещё есть значимые решения, однако развитие остановилось. - этот пример ещё раз показывает насколько важно правильно выбирать время партии. Время партии должно быть таким, чтобы развитие не остановилось к концу, и развитие должно быть таким, чтобы оно не остановилось к концу партии.


Ещё один вывод который я увидел из сегодняшней темы, это проблема игр типа манчикин и сто одно - таких игр где игрока можно лишить его прогресса. Некоторые настольщики считают манчикин  игрой низкого сорта за это (я имею ввиду себя), можно рассматривать такую игру как игру с нарушенным развитием, а можно рассматривать её как игру не движущуюся к концу (это другая концепция, о которой я писал здесь). Получается эти вещи связаны.

Надеюсь мои размышления помогли вам и натолкнули на новые идеи. Пишите их в комментариях.

5 комментариев:

  1. Считаю немаловажным отметить, что под "сюжетом" в начале статьи понимается скорее рост и спад напряжения, который не обязательно совпадает с увеличением спектра доступных действий (что обсуждается в конце).

    Например, в 7 Wonders Duel всплески напряжения привязаны к попыткам взять ключевые карты (красные, зелёные и некоторые жёлтые), вне зависимости от того, насколько широкий выбор в этот момент доступен игрокам.

    Другой пример - Бонанза, в которой источников всплеска напряжения два: постепенное заполнение грядок, когда подступает необходимость сажать новые бобы, а места нет, а также появление нужных нам бобов у противников. Спектр выбора изменяется независимо от этого и зависит от количества карт в руке у игрока и противников.
    Так что это, несомненно, два разных понятия.

    Абсолютно соглашусь с тем, что динамика игры должна меняться обязательно. Идеал, в сторону которого я стараюсь двигаться, звучит так: посмотрев на поле, игрок должен довольно легко понимать, какой сейчас ход. Это правило соблюдается, например, на первых восьми ходах Hearthstone - там каждый из первых раундов существенно отличается от предыдущих.
    Считаю верным и обратное: если в игре один ход не отличается от другого, то следует спросить, зачем там вообще несколько ходов вместо одного. В таких случаях надо либо менять динамику, либо резать лишние ходы.

    Ещё добавлю, что для хорошей динамики на мой взгляд и выбор, и напряжение должны не расти, а изменяться.
    Максимальный спектр для осознанного и интересного выбора всё равно ограничен, поэтому его бывает особо и не расширить. Переходить от трёх доступных карт, предположим, к пятидести - толку немного. Другое дело, что поле выбора должно меняться, и предлагать игроку на разных этапах игра должна разное.

    Что до напряжения, то чтобы гарантировать приятный эмоциональный фон, его необходимо не только наращивать, но и сбрасывать. Большинство игр делают это в том или ином виде - а в те, которые не делают, никто не хочет играть, какими бы хорошими ни были правила. Печальный пример такого дизайна - Codex, в котором все механики на месте, но убойная эскалация без возможности тормознуть и перевести дух хоть на минутку создаёт такую стрессовую динамику, что партии оказываются эмоционально выжигающими. Не надо так.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо за ваш комментарий. Как раз вчера мне дали посмотреть вашу лекцию на эту тему. Видимо действительно надо сбрасывать напряжение. И кодекс тоже мне пока́зался весьма угнетающим.


      Я все же склонен считать, что уменьшение выбора напрямую ведет к снижению напряжения. Даже если вам приходит в драфте нужная карта, то при малом спектре выбор очевиден и напряжение малое. Другое дело, что несмотря на постепенное сужение выбора существуют другие моменты, создающие напряжения.
      Получается драфт - удачная механика, если он повторяется многократно за партию, т.к. он задаёт периодические рост и падение.

      Удалить
    2. 7 чудес дуэль - это конечно не стандартный драфт. Там с каждый ход закрывает одни возможности и открывает другие. Про бонанзу я не помню, что там. Думаю теория должна отталкиваться от простых модельных случаев. В стандартных драфтах и воркерплэйсментах я отмечал спад напряжения.

      Удалить
  2. Есть в группе сообщества разработчиков настолок Грани интересная лекция, посвященная сюжетным "аркам", которые регулируют нарастание, кульминацию и спад напряжения.
    Так вот, в хорошей игре их должно быть все три типа: малая, средняя и большая. Как пример, приведу Древний Ужас. Малая арка - цикл игровых фаз с кульминацией в фазе мифа, где с игроками происходит всякие неприятности.
    Средняя арка - тайна, которую необходимо раскрыть сыщикам, как правило их три за игру, либо слух, который надо опровергнуть, как правило их два.
    И большая арка, которая отмечатеся треком Безысходности, которая в чрезвычайно редких случаях откатывается назад. Кульминация большой арки, и всей игры - это пробуждение Древнего и финальная битва с ним.
    Средняя арка в этой игре "провисает". Игроки всегда знают, что от них требуется, и "наказания" от этой арки не происходит (если это не слух).

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Спасибо. Как раз посмотрел эту лекцию, после того как написал эту заметку.

      Удалить