Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.
Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль.
Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.
Любопытное сравнение - баланса сторон и длительности партии. Поначалу я не понял, о чём речь, но потом как-то само сложилось всё, - есть у меня проект, на баланс которого я убил несколько месяцев. Проект сложный как по правилам, т.е. объяснение занимает минут 30, так и по комплектации, но сама партия при всём при этом длится ну те же 30 минут. И вот как-то так ещё не до конца понял, к чему это у меня всплыло, но чую, что что-то в этом есть(:
ОтветитьУдалитьАвтор явно под балансом подразумевает нечто иное, чем равную вероятность выйгрыша каждой из сторон в игре.
ОтветитьУдалитьНапример, в Серпе разработчики признали комбинацию "Русвет-индустриальный" имбалансной на основании статистики: в среднем данная комба позволяет игроку развить цивилизацию и достичь победы быстрее других, при одинаковых скиллах игры всех игроков. Поэтому они запретили данную комбу на турнирах.
Потому что самое главное в игре не непредсказуемость, а честность. Если игрок получает преимущество в развитии не за счет своих скиллов, а просто за счет свойств игрового планшета, то это чит, играть в такую игру не интересно.