Показаны сообщения с ярлыком Баланс. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Баланс. Показать все сообщения

суббота, 23 августа 2014 г.

Играм не нужен баланс сторон

    Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
    Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.

    Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
    Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль. 
    Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
    Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
    Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
    Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
    Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.

понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Из чего состоит баланс в игре?

  Всё здесь я придумал сам за один плюс минус один вечер в процессе написания и потому призываю читателей читать с осторожностью и не принимать всё за абсолютную истину.


  Рассмотрим игру на двух игроков, в которых есть победитель и проигравший. И допустим, мы имеем способ оценивать близость к победе того или иного игрока. Чем ближе к победе один тем дальше другой и наоборот.
  Будем считать, что в начале игры игроки имеют равную близость к победе, т.е. игра хорошо сбалансирована в этом плане. Назовём это стартовым балансом. Заключается он в том, что игроки не имеют преимуществ на старте, зависящих от того какой игровой фракцией/персонажем они играют или стартовой позиции на карте или чего-нибудь подобного.
  Предположим также, что игроки выполняют ходы по очереди, как это происходит в большинстве настольных игр. Что в таком случае будет делать первый игрок? Очевидный ответ: первый игрок сделает то, что приблизит его к победе.

  Рассмотрим варианты

1) Для первого игрока не существует возможных действий, которые приблизили бы его к победе.

  Самый главный пример крутящийся у меня в голове: две крепости и две армии. Тот, кто решится атаковать, разобъёт свои силы об укрепления противника, поэтому выгоднее выжидать.
  Второй вариант это пошаговая игра в камень-ножницы-бумага. Первый игрок делает выбор, никак не приближающий его к победе, второй игрок побеждает первого.


  Что не так с этими вариантами? В обоих из них, существуют преимущества для защищающейся стороны (и это правильно), но атакующий игрок не получает никаких преимуществ (как говорят инициатива наказуема). Не раз встречал такое ощущение в некоторых играх, когда первым ходить совсем не хочется, ведь на руках только защитные карты, например.

2) Для первого игрока существует действие, дающее ему преимущество над вторым игроком, второй же игрок не может выполнить настолько же успешное действие в свой ход.

  Если в случае с двумя армиями мы уберём защитные укрепления, тогда атакующий игрок будет получать преимущество первого хода т.к. он сделает первый выстрел и убъёт первых солдат противника, например, он будет диктовать расположение, хотя это преимущество разовое, и работает только первые ходы. Второй игрок в таком случае тоже будет атаковать(защищаясь), но не получит столь же ценного преимущества. Таким образом никакого толку от стартового баланса ведь в результате первых двух ходов от него не остаётся и следа. В данном случае требуется баланс первого хода. Он может быть как прямым (во многих играх первому игроку выдаётся меньшее количество стартовых ресурсов), так и естественным (первый игрок в Small World кладёт монетки на оставшиеся фракции открывает новую информацию и удешевляет оставшиеся фракции).

3) Игроки решают не делать ничего

  Отчего это может случится?
  Игроки могут решить ничего не делать в патовой ситуации.
  Эта ситуация может быть похожа на пункт 1, когда никому не выгодно действовать первым. Даже если вы как разработчик решили проблему с патовой ситуацией на первый ход, это не защищает вас от патовой ситуации в середине игры. В данном случае никто из игроков не хочет поддаваться, поэтому игре нужны механизмы разрешения патовых ситуаций, хотя это можно частично отнести к проблеме мотивации (смотри далее пункт 4).
  Вторая причина, почему игроки могут решить ничего не делать, это одинаковость бонусов. Представим ситуацию: для того чтобы атаковать игрок должен пожертвовать солдатом, а результатом атаки будет гибель одного солдата со стороны оппонента (вспоминаются истребители из Проекта Манхеттен). Т.е. и атакующий и нападающий получают одинаковую награду. Какой смысл тогда что-то делать? Сюда же можно добавить возможность игрока полностью копировать стратегию оппонента.
  Вывод: Любая игра должна иметь элемент драфта (читай мою статью Драфт, Драфт, Драфт http://uselesswars.blogspot.ru/2013/10/blog-post.html) И хоть я назваю драфт самой сутью евро, но драфтом можно назвать даже драфт боевых позиций (например в шахматах, вы можете походить так, что оппонент хоть и может физически скопировать ваш ход, но потеряет от этого). Игроки должны получать разные бонусы за разные ходы, и второй игрок не может ходить так же как первый. Самой естественной игрой в этом смысле будет чистый драфт, или воркерплэйсмент.

4) Игроки выполняют действия, не приближающие их к победе

  Данный вопрос касается в первую очередь военных игр. Что если оба игрока решат сидеть в крепости и копить силы, просто потому, что им нравится такая стратегия? Данный вопрос мотивации, на мой взгляд заслуживает отдельной статьи. Оба игрока в таком случае могут решить защищаться потому, что им нравится такая стратегия и игра не сдвинется с места. Давайте рассмотрим как этот вопрос решён в Dungeon Twister. Игрок в DT, который быстрее исследует подземелье, получит преимущества в виде юнитов, вещей и контроля над рычагами. Кроме того, место положения бойцов и вещей в разведанных комнатах определяет оппонент того игрока чей это боец и чья это вещь. Т.е. если вы первым доберётесь до не разведанной комнаты, где находится вещь и или боец оппонента, вы можете получить преимущество. А ещё победные очки в DT можно заработать, добравшись до противоположной стороны карты, даже не вступая в бой. Всё это мотивирует двигаться вперёд и атаковать юнитов оппонента.
  Мотивацию в евро играх могут выполнять ограничения по ресурсам и по времени: Ограниченное число раундов в большинстве евро, ограниченное число мест для черепов в Tzolk'in, нельзя держать больше семи карт в руке - Колонизаторы....
  Теперь представим, что оба игрока сделали один ход. Что если....?

5) Один из игроков ошибся, или ему не повезло с броском кубика или с другим случайным элементом игры.

  В данном случае система вышла из равновесия нормальным способом. Т.е. ничего плохого не произошло, игроки должны ошибаться и им должно не везти, и тогда кто-нибудь из них сможет выиграть. Если абсолютно умные роботы будут играть в абсолютно сбалансированную игру без случайностей, никто из них никогда не выиграет и не проиграет.
  Мне хотелось бы обратить внимание на то, что же будет происходить дальше, после того как баланс сместится. Взгляните на картинку ниже.


  Здесь изображена простенькая система значков, которую я придумал в надежде, что однажды она станет стандартом и её будут применять геймдизайнеры, физики, экономики и все, кто придётся, в своих статьях и черновиках, и будут называть её моим именем. Но это всё конечно несбыточные мечты. Данные картинки помогают перевести сложный язык формул на общепонятный язык тел.
  Итак мы выводим систему из равновесия, и если система похожа на шар (лежащий на ковре), то она никак не отреагирует. Это называется безразличным равновесием, новое положение системы также будет являться положением равновесия. 
  Если система похожа на конус, стоящий вверх ногами, то даже маленькая ошибка игрока приведёт к большим последствиям. Конус будет падать под действием силы тяжести в сторону одного из игроков, и нужно приложить не малые усилия, чтобы восстановить баланс. На языке кибернетики говорят, что такая система обладает положительной обратной связью. На языке игр можно сказать, что близость к победе позволяет приближаться к победе быстрее. Это обычно плохо для игр, но можно придумать где использовать положительную обратную связь в играх: вопрос мотивации (смотри выше пример с Dungeon Twister), ускорение игры (читай дальше)...
  Если система находится в устойчивом равновесии и похожа на кубик, то после небольших ошибок игроков, она будет стремиться вернуться в равновесную точку. На языке кибернетики это называется отрицательная обратная связь. Опережающему игроку трудно поддерживать своё первенство и победитель не определяется одной ошибкой - это хорошо. Мне кажется это нужно использовать всегда и везде.
  На картинке вы можете видеть две стрелки подразделяющие устойчивое равновесие на два вида. Так трапеция демонстрирует совместное применение положительной и отрицательной обратных связей, где положительная обратная связь применяется для того, чтобы на момент игры, когда победитель уже вполне очевиден, игра быстро завершалась. При определённом наклоне трапеция начинает падать, но падает она быстрее, чем если бы это был квадрат. Данная ситуация  чисто теоретическая, я не задумывался над тем, как это применялось в реальных играх.
  Круг с отрезанным сегментом демонстрирует систему, похожую на затянутую игру. Это такие игры, когда уже ясно кто победит, но игра всё не подходит к концу.

6) Другие виды баланса

  Итак, я рассмотрел необходимые, на мой взгляд, элементы баланса в игре. Но существует ещё много чего, что можно и нужно балансировать. 
  Например в асимметричной игре одна фракция может быть сложнее другой в управлении (т.е. требовательнее к навыкам игрока), при этом по эффективности они могут быть равнозначны. В следствие этого или независимо одна фракция может быть явно интереснее другой.
  Может так случится что во время игры вся игра сосредоточивается на одном маленьком участке поля, или в узком спектре стратегий.
  Отдельно можно выделить баланс времени, который отвечает за даунтайм в игре и отдельные временные провисания в каких-то моментах.  Игровой процесс может оказаться более интересным в начале партии и совсем не интересным в конце или наоборот. 
  Баланс информации. Некоторые игры предлагают нам выбирать одну из 20-ти карт в руке, другие же требуют от игроков запоминания большого количества информации (например в MtG игрок должен помнить, что существо болеет болезнью вызова), всё это тоже нужно контролировать.
  Балансировать нужно и более фундаментальные вещи. Так в некоторых играх не опытным игрокам сложно понять, что делать, с чего начать (например такое часто происходит при игре в Агриколу). Так получается, когда путь к победе не виден сразу, а скрывается за глубоко идущими последствиями действий игроков. Если сделать игру с очевидным путём к победе, то можно нечаянно лишить её глубины. Баланс между "что делать?" и "глубиной" по моему очень важен. В этом смысле мне нравится пример игры Космонавты: всем игрокам понятно, что делать, и ни у кого не возникает проблем в фазу планирования, но между тем предсказать реальную итоговую успешность действий тех или иных игроков очень сложно.
  Балансировать в игре нужно даже оформление. Если одни карты красочнее других это плохо.

7) Итог

Я выделил для себя пять главных элементов баланса:
Стартовый баланс
Баланс первого хода
Механизмы разрешения патовых ситуаций
Элемент драфта
Вопрос мотивации