Показаны сообщения с ярлыком О себе. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком О себе. Показать все сообщения

среда, 26 марта 2014 г.

Балансировать имбалансное

     Недавно я сыграл в Warhammer:DiskWars и увидел в нём механику удар-контрудар-здоровье, которая используется также в Might & Magic Duels of champions. Эта механика подразумевает, что один боец, атакуя другого, наносит ему количество повреждений равное атаке, а защищающийся, в свою очередь, наносит ответный удар равный, контратаке. Таким образом, каждый боец характеризуется тремя числами атака-контратака-здоровье или удар-контрудар-здоровье, что на мой взгляд звучит лучше.
     Получается, можно классифицировать системы боя по набору характеристик бойцов. Здесь я немного сам себе противоречу ведь в другой своей статье я писал, что неправильно рассматривать систему боя отдельно от игры. Но там же я писал о том, что бой должен быть простым, далее как раз обращаюсь к простым системам.

Что мы имеем:

DiskWars - удар-контрудар-здоровье
MtG - сила-выносливость
Dungeon Twister, Cosmic Encounter - побеждает сильнейший
Neroushima Hex - урон-инициатива-здоровье

     Не устану повторять, насколько я восхищаюсь играми Dungeon Twister и Cosmic Encounter, в частности механикой боя. Весь бой в там заключается в том, чтобы игроки выбрали по карте с числом и прибавили это число к силе бойца (флота), у кого больше тот побеждает и получает всё, у кого меньше тот теряет всё. Удивительно насколько дисбаланса эта механика. Я имею ввиду, что сильный ничего теряет, а слабый становится ещё слабее. Если бы не механизмы, приводящие игру в равновесие, в такие игры было бы не интересно играть. Возможно это и есть самое прекрасное, когда механику, такую простую и сломанную, окружают различными деталями.
     В Neroushima Hex похожая ситуация: тот у кого инициатива больше атакует первым и просто убивает врага, не давая тому даже выстрелить. Однако там очень много способов обойти это, например иметь много здоровья, зайти с тыла, поставить щит и т.п.
     Здесь я и понял, что хочу создать игру про дисбалансную механику боя, которую будут балансировать разные хитрые способности. И я выбрал подход инициатива-здоровье, причём в намного более жёстком варианте чем Neroushima Hex. Вот что получилось:

     Игроки выкладывают на поле несколько карт бойцов. У бойцов по две характеристики инициатива и здоровье (ну и урон, он у всех равен 1). В конце каждого раунда игрок, у которого суммарная инициатива больше, распределяет урон между бойцами оппонента, а тот у кого инициатива меньше просто смотрит. Урон остаётся лежать на последующие раунды.

     Здесь я также использую ощущение "перманентного" боя. В DiskWars ближний бой происходит как бы перманентно, т.е. бойцы ввязаные в ближний бой продолжают сражаться если их не трогать. Похожее ощущение создавалось в Battles of Westeros, где между отрядами, сражающимися в ближнем бою, кладётся специальный жетончик. 
     Честно говоря, меня зацепило это интересное ощущение. Впрочем, я уже использую нечто похожее в своём проекте Epic Battle Tactics, где никто не умирает до конца игры, хоть бой и идёт. Получается, что сражение продолжается, пока игроки думают. Никто не прикасаются к фишкам, а игра живёт своей жизнью.
     Как вы могли заметить, моя задумка очень дисбалансная. Игрок, получивший небольшое преимущество, увеличивает его ещё больше - положительная обратная связь заложена в самой природе. Сравним это с механиками, которые на слуху, такие красивые слова как миплплэйсмент и декбилдинг. Обе эти механики имеют отрицательную обратную связь в своей природе. Чем больше ты замешиваешь карт одного типа, тем меньше тебе приходит карт другого типа - на этом часто строится баланс в играх декбилдинга. Миплплэйсмент это и вовсе драфт - о нём я подробно писал ранее.
     И тут мир игр для меня разделился на два типа, игры, которые начинаются со сбалансированной глубокой механики, на которую наращиваются разные фишки, и игры, которые как огонь, имеют в стержне своём дисбалансную механику, но балансируют как могут на всём остальном. Эти два типа игр создают два разных типа опыта, и именно второй тип мне нравится больше на данный момент.

среда, 25 декабря 2013 г.

Epic Battle Rush краткий обзор

     Как выяснилось, видео моё никто не смотрел, правила написать нормально пока не получается, и потому никто не знает о чём эта игра. И вот я решил написать обзор на Epic Battle Rush.
     Epic Battle Rush  -это дуэльный мини варгейм. Я точно не знаю к какому жанру можно отнести эту игру. Больше всего она похожа на Neroushima Hex. Также как и в NH здесь используются фишки, поле, бойцы достаются случайным образом.
     Игра делится на два этапа 1) расстановка войск 2) приказы и манёвры. Побеждает игрок у которого в конце игры на поле боя окажется больше юнитов.
     Этап расстановки состоит из четырёх раундов. В каждом раунде из мешка достаются 4 фишки юнитов. Игрок выбирает одну из этих фишек и выставляет на поле боя. Затем второй игрок делает то же самое и так далее по очереди. Фишки двухсторонние - с одной стороны цвет одного игрока, а с другой другого. Всего из мешка достаётся 16 фишек, в мешке же их 20 (по 5 каждого вида).
     Второй этап состоит из 16 ходов. 
     У каждого игрока есть колода из 8-ми карт, на руке всегда 2 карты (или одна). В свой ход игрок играет одну карту и берёт одну из колоды, зетем ходит оппонент. Когда все 16 карт сыграны второй этап заканчивается и начинается подсчёт очков.
     Карты бывают двух видов: карты активации и карты манёвров.
     Карты манёвров позволяют перемещать фишки юнитов по полю боя.
     Карты активации - это 4 карты, на которых изображен один из четырёх видов юнитов. Разыграв такую карту игрок может раздать приказы изображённые на карте всем своим юнитам данного типа.
     Приказы это небольшие фишки. Они кладутся поверх фишек юнитов вторым слоем. Причём фишка приказа всегда кладётся на границу между двумя юнитами, обозначая взаимодействие данных двух юнитов.
     Основной приказ это "меч" или "атака". Этот приказ, как и многие другие, имеет направление, обозначенное красной стрелочкой, обозначающее кто конкретно кого атакует. Свойство атаки в том, что атакованный юнит умирает. Но постойте, умирает он не сразу, а в конце игры. Это только приказ, а не сама атака. На самом же деле, до конца боя может многое изменится, и атакованный юнит может оказаться уже совсем не атакованным.

     Когда второй этап заканчивается, наступает этап подсчёта очков. Все атакованные юниты одновременно убираются с поля боя, игроки подсчитывают оставшиеся юниты и определяют победителя.
     Благодаря разным интересным приказам, манёврам и способностям игра становится очень не простой и интересной. Каждая партия не похожа на другую.

понедельник, 27 августа 2012 г.

Новые начинания

     Привет всем кто читает меня. Этот блог посвящён разработке настольной игры, кодовое название которой UselessWars. Писать я буду о сложностях разработки, о том какие идеи у меня появляются, с какими преградами я сталкиваюсь и какие ошибки  допускаю (если я конечно захочу признать свои ошибки).

     Каковы цели этого блога? Блог нужен для того чтобы поведать людям о моих достижениях, послушать лестные отзывы и таким образом приобрести мотивацию для дальнейшей работы, а также для того чтобы проговорить всё ещё раз вслух и осмыслить. Кроме этого я открыт для критики.

     Пожалуй сперва расскажу о себе.

     Не помню когда у меня началась мания придумывать игры, точнее будет сказать она у меня была с самого раннего детства сколько я себя помню. Хм, сейчас я подумал, что в самом раннем детстве все мы вынуждены сами разрабатывать для себя игры из подручных средств, ведь дети не умеют читать рулбуки. Придумывал я как настольные игры так и компьютерные, а жил я тогда в деревне, и компьютер был только один на всю деревню (у меня, и назывался он ZX Spectrum)  правда у некоторых были приставки Dandy и Sega. С тех времён у меня накопилось целое море материала. Две коробки из под бумаги для ксерокса полные тетрадями, блокнотами и просто пачками бумаг исписанных наработками. Там есть и зарисовки персонажей и характеристики юнитов и говололомные уровни  (даже сейчас я далеко не сразу могу сообразить как пройти некоторые уровни, неужели в таких случаях надо записывать прохождение?). Где-то даже я начинал писать кусочки кода для компьютерных игр - и всё это я иногда просматриваю и черпаю вдохновение.

     Конечно за то время я не создал ничего играбельного, ведь создание игры дело серьёзное, а я просто хотел развлечься. Главная преграда это лень, не думаю, что что-то ещё может мне помешать :) я постараюсь не писать про лень, т.к. это скучно читать.

     Несколько лет назад я внезапно решил изучить вопрос программирования компьютерных игр серьёзно и разработать свою игру. До этого я не знал таких слов как прототип, концепт, ДизДок. Я не знал даже зачем нужен DirectX. И вот после нескольких лет периодических попыток у меня есть две небольшие "законченные" игры. Таким образом заявляю, что у меня есть опыт в этом деле и есть шанс, что что-нибудь получится. Ваши надежды возложенные на меня не безосновательны.

     Почему я создал новый блог вместо того чтобы продолжать старый? Дело в том, что старый блог представляет собой законченные осмысленные статьи, а здесь я собираюсь писать всё подряд. Тем более я не хочу бросать тот блог у меня ещё куча идей о том что можно там написать. Однако я не стану распыляться и придумывать себе новое имя. Для тех кто не знает бренд, которым называются все мои игры: "Useless Games".

     Пол года назад я совершенно внезапно открыл для себя мир настольных игр о существовании которого не подозревал. Я даже не знал такого слова "настольная игра", те настолки которые я придумывал в детстве я называл просто "игра". Этот мир оказался очень увлекательным, если кто ешё не пробовал можете найти в своём городе клуб любителей настольных игр - всем советую.

     Вот так я и подошёл к разработке UselessWars. О самой игре напишу немного позже.

Ссылка на первый блог:
http://hale32bit.blogspot.com/


Ссылка на сайт:
http://uselessgames.ru/news.php