вторник, 12 ноября 2019 г.

Развитие сюжета в Настольной игре


Развитие сюжета это важная часть хорошего литературного произведения или кинофильма. Это ещё называется называется развитием конфликта. В хорошей истории конфликт должен постоянно нарастать - это то, что нравится нашему мозгу. Почему так происходит? наверное потому, что человек каждый раз адаптируется к текущему уровню эмоций и для нового заряда нейромедиаторов требуется бОльшая доза. Впрочем не так важно почему, а важно то, что эта схема зарекомендовала себя за прошедшие тысячелетия. Я думаю, нам, геймдизайнерам, тоже важно обращать внимание на этот момент. Про себя я постоянно замечаю как эта штука используется в хороших играх, и как игры становятся хуже если это убрать. Разберём подробнее.


Во-первых очевидный случай, когда игра является историей - игра квест. Тут даже рассматривать нечего.

Во-вторых игры, в которых много нарратива, которые продаются как некая история или фильм. В основном это касается кооперативов (Многие игры по миру Лавкрафта, Робинзон Крузо). 

Но что, если ваша игра просто файтинг, где просто нужно быть морду монстрам и соперникам без какого-то значимого сюжетного сопровождения? Я скажу да, такой игре тоже нужно развитие. Попытаюсь продемонстрировать свою идею на мысленном эксперименте: 

Представьте, что в вашей игре-файтинге игрок имеет возможность в свой ход выбирать одно из нескольких действий. Его выбор с разной долей риска приведёт его к тому или иному положительному или отрицательному результату. Если на второй ход игроку представляется примерно такой же выбор (выбор столь же обширный с примерно таким же уровнем риска и возможными наградами), если такой же выбор и на третий и на четвёртый ход - то игра превращается в рутину. 

Думаю, это очевидно, если игра тактическая, и каждый ход практически не влияет на действия игрока в следующем ходу. Но что, если игра стратегическая? Если именно определённая последовательность решений (стратегия) ведёт игрока к намеченной победе? Тогда, если все ваши решения примерно одинаково рискованны и ценны, игра превращается в рутину по реализации стратегии. 

Как вы уже заметили эту схему рассуждений можно применить и к более сухим играм, в которых, казалось бы, нет никакого сюжета вовсе - игры про строительство замка/фермы, игры про обмен камушков на победные очки и даже полные абстракты подобные издаваемым Gigamic. Потому что любые игры вызывают у нас эмоции и интенсивность этих эмоций может быть разной на разных этапах игры.

Во-первых нужно заметить, что интенсивность эмоций немного возрастает к концу партии естественным образом, в том случае, если явный победитель не определяется и даже игроки, выглядящие отстающими, имеют шанс победить. Получается хорошее развитие свойственно играм с хорошим балансом и решенной проблемой убегающего лидера. ( - это наверное стандартный ответ по учебнику. Если интересен мой подход, то я вижу здесь проблему в выборе времени партии в сокрытии лидера и в том как настроить правильный кингмэйкинг подробнее я писал здесь и здесь. ) Однако естественное развитие к концу партии может оказаться недостаточным, или оно может снижаться другими моментами.



Зависит ли интенсивность эмоций на этапе игры от разработчика? - конечно да.

К сожалению самая лучшая в мире механика не создаёт развития игры во времени, а наоборот создаёт спад. Это механика драфта. Всё дело в том, что в процессе драфта (или воркерплэйсмэнта) игроки каждым своим выбором уменьшают количество возможностей для следующих ходов и к концу раунда драфта выбирать становится совсем ненапряжно (по моему опыту это почти всегда так). То же может произойти с аукционом, если он превращается в драфт (то есть если игрок ставит большую ставку, которую никому не интересно перебивать. Хотя это интересный вопрос, насколько аукцион в игре может быть близок к драфту. Ведь в разных играх аукционы могут быть более или менее способствующие тому, чтобы игроки пытались перебить ставки друг друга. Когда игроки совершенно не хотят или не могут перебивать ставки друг друга - это 100% драфт. Но что-то я отвлекся :))


Хорошим отрицательным примером является драфт достижений, когда в игре есть достижения и игроки присваивают их себе по мере партии (Kanagawa, Вельможи в Splendor) тогда к концу партии доступных достижений становится мало и борьба за них становится менее напряженной. Развитие спадает.

Наиболее преуспела в снижении динамики развития игра Медвежий Парк (хотя я её всё равно очень люблю). Здесь по сути всё, что берут игроки, приносит очки. Однако первый вольер с пандами приносит 7 очков, второй 6, третий 5 и т.д. другими словами нужно стараться схватить вольер с пандами как можно раньше. Тоже самое касается статуй медведей и других вольеров. - очень хорошая механика (это тоже по сути драфт) позволяет балансировать между собой разные стратегии, мотивирует игроков брать всё, создает дополнительную дилемму выбора. Однако оказывается, что ваши действия к концу партии практически не приносят очков в то время как действия в начале партии приносили огромное количество очков - то есть развитие совершенно отрицательное.

Что же можно сделать, чтобы создать в игре хорошую положительную динамику развития? Можно расширять возможности игроков с каждым раундом (Агрикола, каркассон), усливать действия игроков с каждым раундом (Разные по силе колоды эпох в сквозь века, Civilization New Dawn - технологии нового уровня усиляют действия, игры с развитием персонажа), просто развивать возможности, то есть что-то строить и усилять свою экономику, силу и добавлять текстовые способности :) (Прибамбасы, Колонизаторы, скидки в Splendor), сделать возможность зарабатывать больше очков ближе к концу игры (это многие игры с аукционом в основе Alhambra, Этнос), добавить события создающие новые угрозы или возможности в игре, так чтобы они накапливались с каждым раундом (Кооперативы).

Кажется во всех играх это и так есть зачем это обсуждать. Но представьте теперь игру Splendor в из которой убрать возможность получать скидки. В нормальной Splendor каждая купленная карта даёт скидки на следующие, но эта механика легко убирается из игры, она ни к чему не привязана. Надеюсь, вам также очевидно как и мне, что в этом случае игра просто стала бы невероятно скучной. Да мы всё так же могли бы брать бриллианты и покупать за них карты и даже бороться за вельмож, но всё это происходило бы в совершенно монотонно. стоит заметить, что это частый прием объединять карты, приносящие победные очки, и карты, улучшающие возможности игрока, в карты, приносящие и то и другое. Кроме того, этот пример показывает актуальность поднятой темы. Как я заметил, довольно часто развитие игре добавляется довольно искусственно с помощью легко отделимой механики (как в нашем примере Splendor) и эта механика делает разницу между интересной и неинтересной игрой. Поэтому я и считаю важно дать название этому легко отделимому элементу и обращать на него внимание. (В частности я сам сейчас придумал интересную игру, но вижу что она может быть интересной только когда я добавлю развитие, и сейчас я решаю как лучше его добавить.)

Теперь представьте Колонизаторы, в которых мы изменим одно правило для победы нужно набрать 100 очков. Знаю в такой игре невозможно выиграть, поэтому добавим в колоду карт развития много много карт среди которых много карт победных очков. Во первых стратегия победы становится очевидной - это добывать карты развития, но я хочу обратить внимание на другой момент. В такую игру будет играть более интересно первые ходы, пока игроки строят города и поселения, то есть пока игра развивается, и интерес от игры пропадает, когда весь остров занят. Казалось бы классно, я построил империю много городов, дают большой приток ресурсов, у меня есть порт, где я меняю кирпичи на овец и покупаю карты развития, пригоняю разбойников к врагам, когда выпадает семёрка, стараюсь удачнее сыграть карты развития, такие как "монополия" - то есть игра всё ещё играется и в ней всё ещё есть значимые решения, однако развитие остановилось. - этот пример ещё раз показывает насколько важно правильно выбирать время партии. Время партии должно быть таким, чтобы развитие не остановилось к концу, и развитие должно быть таким, чтобы оно не остановилось к концу партии.


Ещё один вывод который я увидел из сегодняшней темы, это проблема игр типа манчикин и сто одно - таких игр где игрока можно лишить его прогресса. Некоторые настольщики считают манчикин  игрой низкого сорта за это (я имею ввиду себя), можно рассматривать такую игру как игру с нарушенным развитием, а можно рассматривать её как игру не движущуюся к концу (это другая концепция, о которой я писал здесь). Получается эти вещи связаны.

Надеюсь мои размышления помогли вам и натолкнули на новые идеи. Пишите их в комментариях.