пятница, 29 августа 2014 г.

Раскрывающиеся игры

     

     В данной статье я хочу обратить ваше внимание на двойственную роль случайности. Случайность в играх является одновременно объектом ненависти и любви. Один и тот же человек может любить случайность в одних играх и ненавидеть её в других (например, я такой человек). Это и подвигло меня попытаться разобраться в природе случайности и выявить то зерно, которое мне нравится в случайности игр.

     Во многих играх присутствует случайность стартовых условий. Она почти некогда меня не раздражает, она делает игру разной и позволяет выбирать стратегию, основываясь на ситуации. Например, в шахматах невозможно в первый ход выбрать новую стратегию, основываясь на ситуации, ведь ситуация каждый раз одинаковая.

     Случайность стартовых условий, как бы хороша ни была, она лишь превращает игру из головоломки в генератор головоломок, о чём я писал в статье "Головоломки и игры. Теория возмущений". Я не считаю такие игры полноценными до тех пор, пока в них не присутствует случайность в ходе игры. Поэтому во многих играх существует случайность в ходе игры, которая обычно обеспечивается кубиками или колодами карт.


     Я обнаружил, что иногда случайность в ходе игры является как бы продолжением случайности стартовых условий. Например, в Агриколе вскрывающиеся карты действий, в Dungeon Twister тайлы подземелья, тайлы в Шакале. Я называю это раскрывающей случайностью, а игру обладающую ей раскрывающейся. Пока запишу просто свои ощущения: Раскрывающая случайность - является как бы продолжением случайности стартового расклада, она раскрывает игру, она позволяет выбирать стратегию на основе ситуации.

     Партия с раскрывающей случайностью не похожа на партию в шахматы или в доминион :), она раскрывается в ходе игры и распускается как цветок к самому её окончанию, как хорошая история. История возникает на стыке стратегий игроков, стратегии вырабатываются, исходя из ситуации, ситуация определяется случайностью. Можно предположить, что раскрывающая случайность это случайность, при которой случайные события концентрируются в начале игры, и их вероятность спадает к концу игры. Строго говоря, это не так, однако очень часто можно использовать это приближение. Поэтому всё, что не относится к раскрытию, я называю неограниченной случайностью.

     Немного подумав я выделил несколько свойств, которые могут делать раскрывающую случайность таковой. Стоит при этом заметить, что ни один из данных критериев не является обязательным.

1) Спад по ходу партии
2) Драматизм - Сильное влияние на игру.
3) Расстояние - время между тем, как стало известно, что произойдёт, и тем, как это произойдёт.

     Неограниченная случайность не раскрывает игру, она сухо повторяется во время партии. Броски кубиков в Stone Age (и вообще почти любые броски кубиков). И то, за что я чуть выше ругал Доминион. За что же? В доминион взятие карт - это те же повторяющиеся броски кубиков. Вы берёте рандомные карты, но на стратегию это не влияет (практически). Вы просто делаете, что можете. Доминион никак не раскрывается во время партии в отличие от Санкт Петербугра, например, где пул доступных карт всегда изменяется и в тоже время остаётся достаточно статичным, чтобы можно было строить стратегию.


     Я сразу намекаю, что неограниченная случайность хуже чем раскрывающая, хотя возможно это лишь мой вкус. Далее рассмотрим свойства раскрывающей случайности по отдельности.

Расстояние до случайности


     Большое расстояние до случайности означает, что мы узнаём о событии заранее, до того как непосредственно встретимся с ним. Так в Летописи мы видим покупателей до начала торгового дня, в Elder Sign мы заранее знаем, что случится в полночь, в Glen More мы видим доступные тайлы далеко вперёд, плантации в Пуэрто Рико, расы в Small World случайны и появляются в ходе игры, но время брать их приходит не сразу. Данный принцип редко применяется в чистом виде, и я вижу в этом большое упущение. 
     Расстояние до случайности часто применяется относительно взаимодействия игроков так, чтобы действия, вызванные из закрытой зоны одного игрока (как бы случайные), не сразу настигали другого. Например, болезнь вызова в МтГ. 

     Когда случайность находится далеко, мы можем планировать, как избежать или использовать её в будущем. Если расстояния нет, то случайность просто случается - так почти всегда происходит с кубиками. Не припомню механики, чтобы бросок кубика совершался заранее, но влиял на игру в другое время, всегда бросок кубика действует здесь и сейчас.

     Представим теперь карточную игру в вакууме со следующими характеристиками:
1) Игрок формирует свою стратегию, во многом основываясь на картах в своей руке
2) Игрок берёт одну карту из колоды в начале каждого хода
3) Игрок играет одну карту каждый ход

     Каким типом случайности обладает взятие карты в такой игре? Новая карта, которую игрок взял в начале хода, конечно, влияет на стратегию игрока. Вполне возможно, что игрок захочет тут же разыграть эту новую карту. Однако, если у игрока в руке есть ещё хотя бы несколько карт мы можем пренебречь вероятностью того, что игрок сыграет новую карту. Приближённо будем считать, что игрок никогда не играет новую карту сразу, но меняет стратегию, основываясь на новой информации. Игрок вплетает эту карту в свою стратегию. Таким образом, механика взятия карты является механикой с расстоянием до случайности. Во всяком случае она должна обладать этим свойством по замыслу. В руке игрока всегда должно быть не меньше двух-трёх карт и в колоде не должно быть настолько плохих карт, чтобы они скапливались в руке. Это правило касается именно классической механики руки, рука, например, в Love Letter или Доминион имеет совсем другие цели и свойства. В Доминионе игроки каждый раз сбрасывают руку и берут новую, ни о каком расстоянии и вплетении в стратегию здесь не может быть речи. Этим взятие карт в доминионе и многих декбилдингах очень походит на бросок кубика.

     Игрок может играть каждый раз новую карту - здесь зарыто несовершенство механики руки. Если в руке скопились плохие карты или в руке просто нет карт, то расстояние до случайности теряется. На самом деле было бы неплохо сделать некоторую промежуточную зону, где бы игрок видел карты, которые будут доступны ему в следующий ход. Однако я вижу более изящные выходы из этой ситуации.

1) Запретить игроку брать карты просто так - карты должны стать наградой Cosmic Encounter, Seasons, Gosu.
2) Запретить брать карты вообще - Dungeon Twister, Агрикола. У игрока одна рука на всю партию. То, что играет один игрок, является раскрывающей случайностью для другого. Это очень интересная концепция, которая по-моему недооценена. 
3) Брать карты не случайно - Mage Wars, Chaosmos. - Mage Wars карты берутся из книги. Chaosmos - карты берутся из конвертов и кладутся в конверты - это игра которую я очень жду, и я жду от неё именно новых ощущений как от хорошо раскрывающейся игры.
     В реальной жизни бывает, что расстояния до случайности нет - некоторые вещи происходят с нами внезапно. Однако жизнь, это не история, а игра это история. В хорошем сюжете фильма или книги случайности без расстояния не бывает. Во всяком случае, я люблю именно такие сюжеты. В хорошем фильме нам показывают заранее людей, события, детали, которые ещё не понятно как относятся к главной линии. Случайности происходят в начале фильма, а дальше последовательность событий сводит всё к логическому концу. В плохом фильме герою просто везёт или не везёт. Я конечно ничего не знаю о правилах построения сюжета, но хочу использовать эти ощущения в настольных играх.   

Спад


     Спад случайности часто связан с буквальным раскрытием стартового расклада. Обычно это разведка местности как в Nexus Ops, или Jackal. Иногда это раскрытие во времени: Агрикола, Пандемия. Иногда это раскрытие карт из руки в играх, где карты нельзя брать (Агрикола) или в играх, где брать карты очень проблематично (Seasons). Спад можно создавать искусственно, хотя я не припомню примеров. Дело в том, что спад  случайности противоречит одному из фундаментальных принципов построения истории, гласящему что напряжение должно концентрироваться в конце истории. Несмотря на это, я считаю, что в спаде случайности есть что-то глубокое. Вероятно именно максимальная концентрация напряжения требует отсутствия случайности. Кроме этого, как я писал выше, в хорошем сюжете все случайности случаются в начале.


Драматизм


     Обычно драматизм относится к колоде событий.  Под Драматизмом я понимаю явление, когда случайность влияет на игру сильно. Так вытягивание карты из колоды подземелья в Dungeon Quest влияет только на одного игрока, а сезонные карты событий в Rune Wars заставляют пересматривать стратегию снова и снова всем игрокам. Подумайте как вы будете пересказывать партию. Будет ваш рассказ похож на историю и содержать СОБЫТИЯ (пожар, голод, обнаружение залежей руды) или это будет рассказ типа: я проиграл потому, что два из трёх раз не выбросил значение на кубике при сборе дерева Stone Age.

     Какое отношение драматизм имеет к раскрывающимся играм? Дело в том, что большие события, даже если они происходят неограниченно, кажутся частью начального расклада. Большие события влияют на стратегии всех игроков,

Выводы

Здесь я осуждаю кубики и декбилдинг. Хвалю колоды событий, в том числе как в Агрикола. Хвалю игры где нельзя брать карты. Хвалю игры с разведкой местности. 

вторник, 26 августа 2014 г.

Теория состязаний

     Из чего состоят игры и в чём суть любой игры - вопросы, на которые я продолжаю искать ответы. 

     Состязание - это событие, которое происходит в определённый момент игры, и которое заключается в том, чтобы определённым способом выделить ни одного, одного или нескольких игроков (победителей) среди других.
     Состязание состоит из:
1) Условия, при которых оно случается
2) Способ определения победителя

     Любая игра является состязанием: игра имеет способ определения победителя и условия окончания (момент когда определяется победитель). Строго говоря, победителей может быть несколько или не одного. 

     Состязания делятся на два вида, в зависимости от способа определения победителя.
1) Аукцион - победитель определяется на основе сравнения двух параметров.
2) Драфт (состязание первого игрока) - игрок, чей ход, сам выбирает победителя.

     Если говорить о состязаниях как об играх, то хорошим примером игры-аукциона является камень-ножницы-бумага - игроки делают ставки, и на их основе определяется победитель. Во многих играх победитель определяется на основе набранных победных очков - это тоже аукцион. 
     Пример драфта, это крестики нолики - первый игрок решает, кто победит. Конечно, в крестиках ноликах, если первый игрок поддаётся, то и второй игрок может поддаться. Игроки в рамках игры борются за то, чтобы собрать три в ряд, но каждый ход они борются за то, чтобы занять отдельную клетку. Так мы приходим к игре, состоящей из набора состязаний.
     Действительно, камень-ножницы-бумага - не самая интересная игра-аукцион. Интерес в аукционе появляется тогда, когда игра состоит из многих аукционов и только тот игрок, который правильно распределит ставки, тот игрок, который проиграет больше незначительных и выиграет больше значительных состязаний - он выиграет в финальном аукционе.
     Драфты аналогичным образом группируются образуя игры: крестики-нолики, шахматы, воркерплэйсмэнты, карточные драфты и т.п. Обычно в играх-драфтах тот, чей ход, решает выиграет он конкретное малое состязание или нет. Обычно игрок имеет выбор какое состязание выиграть, при этом он имеет право выбрать только одно. В агриколе игрок решает выиграть ему овцу или зерно. Вся партия в агриколу состоит из большого количества этих состязаний-драфтов, однако финальное состязание является аукционом со сравнением очков.
     Для того чтобы разделить состязания по типам условий возникновения, рассмотрим их в группах.
     1) Пространственно разделённые состязания - состязания, которые одновременно имеют возможность произойти. Не произойти одновременно, а именно одновременно имеют возможность. Так в воркерплэйсмэнте игрок одновременно имеет возможность выиграть любое из нескольких состязаний. В варгейме игрок имеет возможность атаковать по любому из нескольких доступных фронтов.
    2) Состязания разделённые во времени - если одно из них имеет возможность произойти в определённый момент игры, то остальные не имеют.
     Обычно это строго упорядоченные состязания. Не сложно представить упорядоченный набор аукционов. Драфт разделённый во времени это, например, Каркассон: каждый раз вы можете ставить мипл только на новый тайл.

     Каркассон очень интересный пример. Здесь можно увидеть как аукцион почти вырождается в драфт. Правила запрещают игроку делать ставку на город (ставить миплы), если кто-то уже сделал ставку на этот город. Ставку делает только первый - может показаться, что это драфт. На самом деле это аукцион с очень жесткими условиями, ставка может оказаться в городе даже если ты её на него не ставил :). Таким образом, драфт можно рассматривать как вырожденный аукцион. Значит все состязания являются аукционами, и значит состязание можно назвать аукционом. Хотя удобнее всё же различать драфт и аукцион как два разных типа состязаний.

суббота, 23 августа 2014 г.

Играм не нужен баланс сторон

    Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
    Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.

    Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
    Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль. 
    Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
    Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
    Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
    Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
    Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.

понедельник, 18 августа 2014 г.

Реиграбельность и неповторяемость

     Реиграбельность - это свойство игры быть интересной при повторных партиях.
     Часто реиграбельность в игре обеспечивается за счёт неповторяемости. За счёт того, что  игре присутствуют различные стартовые условия и случайности в ходе игры.
     Когда разговор идёт об играх без элемента неповторяемости, то о реиграбельности принято умалчивать. Однако, как мы знаем, даже такие игры остаются интересными для многих людей при повторных партиях. Здесь как раз и кроется разница между любителями и нелюбителями шахмат.
     Для меня же игра без элемента неповторимости, зачатую неинтересна уже с первой партии. Ведь я знаю, что это та самая партия, в которую играли миллионы людей до меня. С неповторяемой игрой я знаю, что иду по непроторенной дорожке. Именно благодаря этому Risk Legacy имеет такой успех. Я бы сказал, что неповторяемость даже важнее чем реиграбельность. Только вот, если игра не реиграбельна, ей уже ничем не помочь :).  
     Итак, суммируя всё вышесказанное: хорошая игра должна быть как неповторяемая так и реиграбельная, и одно другого, строго говоря, не подразумевает.