пятница, 29 августа 2014 г.

Раскрывающиеся игры

     

     В данной статье я хочу обратить ваше внимание на двойственную роль случайности. Случайность в играх является одновременно объектом ненависти и любви. Один и тот же человек может любить случайность в одних играх и ненавидеть её в других (например, я такой человек). Это и подвигло меня попытаться разобраться в природе случайности и выявить то зерно, которое мне нравится в случайности игр.

     Во многих играх присутствует случайность стартовых условий. Она почти некогда меня не раздражает, она делает игру разной и позволяет выбирать стратегию, основываясь на ситуации. Например, в шахматах невозможно в первый ход выбрать новую стратегию, основываясь на ситуации, ведь ситуация каждый раз одинаковая.

     Случайность стартовых условий, как бы хороша ни была, она лишь превращает игру из головоломки в генератор головоломок, о чём я писал в статье "Головоломки и игры. Теория возмущений". Я не считаю такие игры полноценными до тех пор, пока в них не присутствует случайность в ходе игры. Поэтому во многих играх существует случайность в ходе игры, которая обычно обеспечивается кубиками или колодами карт.


     Я обнаружил, что иногда случайность в ходе игры является как бы продолжением случайности стартовых условий. Например, в Агриколе вскрывающиеся карты действий, в Dungeon Twister тайлы подземелья, тайлы в Шакале. Я называю это раскрывающей случайностью, а игру обладающую ей раскрывающейся. Пока запишу просто свои ощущения: Раскрывающая случайность - является как бы продолжением случайности стартового расклада, она раскрывает игру, она позволяет выбирать стратегию на основе ситуации.

     Партия с раскрывающей случайностью не похожа на партию в шахматы или в доминион :), она раскрывается в ходе игры и распускается как цветок к самому её окончанию, как хорошая история. История возникает на стыке стратегий игроков, стратегии вырабатываются, исходя из ситуации, ситуация определяется случайностью. Можно предположить, что раскрывающая случайность это случайность, при которой случайные события концентрируются в начале игры, и их вероятность спадает к концу игры. Строго говоря, это не так, однако очень часто можно использовать это приближение. Поэтому всё, что не относится к раскрытию, я называю неограниченной случайностью.

     Немного подумав я выделил несколько свойств, которые могут делать раскрывающую случайность таковой. Стоит при этом заметить, что ни один из данных критериев не является обязательным.

1) Спад по ходу партии
2) Драматизм - Сильное влияние на игру.
3) Расстояние - время между тем, как стало известно, что произойдёт, и тем, как это произойдёт.

     Неограниченная случайность не раскрывает игру, она сухо повторяется во время партии. Броски кубиков в Stone Age (и вообще почти любые броски кубиков). И то, за что я чуть выше ругал Доминион. За что же? В доминион взятие карт - это те же повторяющиеся броски кубиков. Вы берёте рандомные карты, но на стратегию это не влияет (практически). Вы просто делаете, что можете. Доминион никак не раскрывается во время партии в отличие от Санкт Петербугра, например, где пул доступных карт всегда изменяется и в тоже время остаётся достаточно статичным, чтобы можно было строить стратегию.


     Я сразу намекаю, что неограниченная случайность хуже чем раскрывающая, хотя возможно это лишь мой вкус. Далее рассмотрим свойства раскрывающей случайности по отдельности.

Расстояние до случайности


     Большое расстояние до случайности означает, что мы узнаём о событии заранее, до того как непосредственно встретимся с ним. Так в Летописи мы видим покупателей до начала торгового дня, в Elder Sign мы заранее знаем, что случится в полночь, в Glen More мы видим доступные тайлы далеко вперёд, плантации в Пуэрто Рико, расы в Small World случайны и появляются в ходе игры, но время брать их приходит не сразу. Данный принцип редко применяется в чистом виде, и я вижу в этом большое упущение. 
     Расстояние до случайности часто применяется относительно взаимодействия игроков так, чтобы действия, вызванные из закрытой зоны одного игрока (как бы случайные), не сразу настигали другого. Например, болезнь вызова в МтГ. 

     Когда случайность находится далеко, мы можем планировать, как избежать или использовать её в будущем. Если расстояния нет, то случайность просто случается - так почти всегда происходит с кубиками. Не припомню механики, чтобы бросок кубика совершался заранее, но влиял на игру в другое время, всегда бросок кубика действует здесь и сейчас.

     Представим теперь карточную игру в вакууме со следующими характеристиками:
1) Игрок формирует свою стратегию, во многом основываясь на картах в своей руке
2) Игрок берёт одну карту из колоды в начале каждого хода
3) Игрок играет одну карту каждый ход

     Каким типом случайности обладает взятие карты в такой игре? Новая карта, которую игрок взял в начале хода, конечно, влияет на стратегию игрока. Вполне возможно, что игрок захочет тут же разыграть эту новую карту. Однако, если у игрока в руке есть ещё хотя бы несколько карт мы можем пренебречь вероятностью того, что игрок сыграет новую карту. Приближённо будем считать, что игрок никогда не играет новую карту сразу, но меняет стратегию, основываясь на новой информации. Игрок вплетает эту карту в свою стратегию. Таким образом, механика взятия карты является механикой с расстоянием до случайности. Во всяком случае она должна обладать этим свойством по замыслу. В руке игрока всегда должно быть не меньше двух-трёх карт и в колоде не должно быть настолько плохих карт, чтобы они скапливались в руке. Это правило касается именно классической механики руки, рука, например, в Love Letter или Доминион имеет совсем другие цели и свойства. В Доминионе игроки каждый раз сбрасывают руку и берут новую, ни о каком расстоянии и вплетении в стратегию здесь не может быть речи. Этим взятие карт в доминионе и многих декбилдингах очень походит на бросок кубика.

     Игрок может играть каждый раз новую карту - здесь зарыто несовершенство механики руки. Если в руке скопились плохие карты или в руке просто нет карт, то расстояние до случайности теряется. На самом деле было бы неплохо сделать некоторую промежуточную зону, где бы игрок видел карты, которые будут доступны ему в следующий ход. Однако я вижу более изящные выходы из этой ситуации.

1) Запретить игроку брать карты просто так - карты должны стать наградой Cosmic Encounter, Seasons, Gosu.
2) Запретить брать карты вообще - Dungeon Twister, Агрикола. У игрока одна рука на всю партию. То, что играет один игрок, является раскрывающей случайностью для другого. Это очень интересная концепция, которая по-моему недооценена. 
3) Брать карты не случайно - Mage Wars, Chaosmos. - Mage Wars карты берутся из книги. Chaosmos - карты берутся из конвертов и кладутся в конверты - это игра которую я очень жду, и я жду от неё именно новых ощущений как от хорошо раскрывающейся игры.
     В реальной жизни бывает, что расстояния до случайности нет - некоторые вещи происходят с нами внезапно. Однако жизнь, это не история, а игра это история. В хорошем сюжете фильма или книги случайности без расстояния не бывает. Во всяком случае, я люблю именно такие сюжеты. В хорошем фильме нам показывают заранее людей, события, детали, которые ещё не понятно как относятся к главной линии. Случайности происходят в начале фильма, а дальше последовательность событий сводит всё к логическому концу. В плохом фильме герою просто везёт или не везёт. Я конечно ничего не знаю о правилах построения сюжета, но хочу использовать эти ощущения в настольных играх.   

Спад


     Спад случайности часто связан с буквальным раскрытием стартового расклада. Обычно это разведка местности как в Nexus Ops, или Jackal. Иногда это раскрытие во времени: Агрикола, Пандемия. Иногда это раскрытие карт из руки в играх, где карты нельзя брать (Агрикола) или в играх, где брать карты очень проблематично (Seasons). Спад можно создавать искусственно, хотя я не припомню примеров. Дело в том, что спад  случайности противоречит одному из фундаментальных принципов построения истории, гласящему что напряжение должно концентрироваться в конце истории. Несмотря на это, я считаю, что в спаде случайности есть что-то глубокое. Вероятно именно максимальная концентрация напряжения требует отсутствия случайности. Кроме этого, как я писал выше, в хорошем сюжете все случайности случаются в начале.


Драматизм


     Обычно драматизм относится к колоде событий.  Под Драматизмом я понимаю явление, когда случайность влияет на игру сильно. Так вытягивание карты из колоды подземелья в Dungeon Quest влияет только на одного игрока, а сезонные карты событий в Rune Wars заставляют пересматривать стратегию снова и снова всем игрокам. Подумайте как вы будете пересказывать партию. Будет ваш рассказ похож на историю и содержать СОБЫТИЯ (пожар, голод, обнаружение залежей руды) или это будет рассказ типа: я проиграл потому, что два из трёх раз не выбросил значение на кубике при сборе дерева Stone Age.

     Какое отношение драматизм имеет к раскрывающимся играм? Дело в том, что большие события, даже если они происходят неограниченно, кажутся частью начального расклада. Большие события влияют на стратегии всех игроков,

Выводы

Здесь я осуждаю кубики и декбилдинг. Хвалю колоды событий, в том числе как в Агрикола. Хвалю игры где нельзя брать карты. Хвалю игры с разведкой местности. 

вторник, 26 августа 2014 г.

Теория состязаний

     Из чего состоят игры и в чём суть любой игры - вопросы, на которые я продолжаю искать ответы. 

     Состязание - это событие, которое происходит в определённый момент игры, и которое заключается в том, чтобы определённым способом выделить ни одного, одного или нескольких игроков (победителей) среди других.
     Состязание состоит из:
1) Условия, при которых оно случается
2) Способ определения победителя

     Любая игра является состязанием: игра имеет способ определения победителя и условия окончания (момент когда определяется победитель). Строго говоря, победителей может быть несколько или не одного. 

     Состязания делятся на два вида, в зависимости от способа определения победителя.
1) Аукцион - победитель определяется на основе сравнения двух параметров.
2) Драфт (состязание первого игрока) - игрок, чей ход, сам выбирает победителя.

     Если говорить о состязаниях как об играх, то хорошим примером игры-аукциона является камень-ножницы-бумага - игроки делают ставки, и на их основе определяется победитель. Во многих играх победитель определяется на основе набранных победных очков - это тоже аукцион. 
     Пример драфта, это крестики нолики - первый игрок решает, кто победит. Конечно, в крестиках ноликах, если первый игрок поддаётся, то и второй игрок может поддаться. Игроки в рамках игры борются за то, чтобы собрать три в ряд, но каждый ход они борются за то, чтобы занять отдельную клетку. Так мы приходим к игре, состоящей из набора состязаний.
     Действительно, камень-ножницы-бумага - не самая интересная игра-аукцион. Интерес в аукционе появляется тогда, когда игра состоит из многих аукционов и только тот игрок, который правильно распределит ставки, тот игрок, который проиграет больше незначительных и выиграет больше значительных состязаний - он выиграет в финальном аукционе.
     Драфты аналогичным образом группируются образуя игры: крестики-нолики, шахматы, воркерплэйсмэнты, карточные драфты и т.п. Обычно в играх-драфтах тот, чей ход, решает выиграет он конкретное малое состязание или нет. Обычно игрок имеет выбор какое состязание выиграть, при этом он имеет право выбрать только одно. В агриколе игрок решает выиграть ему овцу или зерно. Вся партия в агриколу состоит из большого количества этих состязаний-драфтов, однако финальное состязание является аукционом со сравнением очков.
     Для того чтобы разделить состязания по типам условий возникновения, рассмотрим их в группах.
     1) Пространственно разделённые состязания - состязания, которые одновременно имеют возможность произойти. Не произойти одновременно, а именно одновременно имеют возможность. Так в воркерплэйсмэнте игрок одновременно имеет возможность выиграть любое из нескольких состязаний. В варгейме игрок имеет возможность атаковать по любому из нескольких доступных фронтов.
    2) Состязания разделённые во времени - если одно из них имеет возможность произойти в определённый момент игры, то остальные не имеют.
     Обычно это строго упорядоченные состязания. Не сложно представить упорядоченный набор аукционов. Драфт разделённый во времени это, например, Каркассон: каждый раз вы можете ставить мипл только на новый тайл.

     Каркассон очень интересный пример. Здесь можно увидеть как аукцион почти вырождается в драфт. Правила запрещают игроку делать ставку на город (ставить миплы), если кто-то уже сделал ставку на этот город. Ставку делает только первый - может показаться, что это драфт. На самом деле это аукцион с очень жесткими условиями, ставка может оказаться в городе даже если ты её на него не ставил :). Таким образом, драфт можно рассматривать как вырожденный аукцион. Значит все состязания являются аукционами, и значит состязание можно назвать аукционом. Хотя удобнее всё же различать драфт и аукцион как два разных типа состязаний.

суббота, 23 августа 2014 г.

Играм не нужен баланс сторон

    Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
    Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.

    Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
    Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль. 
    Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
    Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
    Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
    Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
    Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.

понедельник, 18 августа 2014 г.

Реиграбельность и неповторяемость

     Реиграбельность - это свойство игры быть интересной при повторных партиях.
     Часто реиграбельность в игре обеспечивается за счёт неповторяемости. За счёт того, что  игре присутствуют различные стартовые условия и случайности в ходе игры.
     Когда разговор идёт об играх без элемента неповторяемости, то о реиграбельности принято умалчивать. Однако, как мы знаем, даже такие игры остаются интересными для многих людей при повторных партиях. Здесь как раз и кроется разница между любителями и нелюбителями шахмат.
     Для меня же игра без элемента неповторимости, зачатую неинтересна уже с первой партии. Ведь я знаю, что это та самая партия, в которую играли миллионы людей до меня. С неповторяемой игрой я знаю, что иду по непроторенной дорожке. Именно благодаря этому Risk Legacy имеет такой успех. Я бы сказал, что неповторяемость даже важнее чем реиграбельность. Только вот, если игра не реиграбельна, ей уже ничем не помочь :).  
     Итак, суммируя всё вышесказанное: хорошая игра должна быть как неповторяемая так и реиграбельная, и одно другого, строго говоря, не подразумевает.

понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

пятница, 25 июля 2014 г.

Mage Wars - метагейм во всей красе

     Обычно я не люблю широкие игры, т.е. игры с большими возможностями выбора.  Странно, но Mage Wars одна из моих любимых игр как раз благодаря своей ширине.



     Mage Wars имеет множество ярких особенностей и плюсов в сравнении с другими castomizable играми, однако я хочу обратить внимание на тот момент, который не заметен с первого взгляда.
     Всё дело в том, что когда вы играете Mage Wars в любой момент времени вам доступна любая карта из книги. Таким образом вам не обязательно иметь пол колоды карт, ускоряющих приток маны, чтобы разгонятся, как это обычно происходит в МтГ, достаточно иметь несколько, или одну. Вам не нужно иметь пол колоды существ чтобы расчитывать что одна придёт на руку. Выстраивая колоду в любой ККИ, вы будете класть любые карты усиливающие какую-то одну стратегию, использование нескольких противоречащих стратегий может сильно ослабить вашу колоду. В Mage Wars вы можете подготовить несколько стратегий и гибко менять их во время игры.
     В МтГ существует подмножество карт, которые очень даже неплохи, но крайне ситуативны. И по этой причине они обычно пылятся в коробке, а играют чаще не такие сильные но более универсальные карты (даже в сайдборде). В Mage Wars же всё наоборот, чем более сильна карта тем она играбельнее и не важно что она ситуативна. Ведь ты можешь использовать её именно тогда, когда это нужно.
     Именно по этой причине Mage Wars игра не похожая на другие ККИ и ЖКИ, она создаёт совершенно иной игровой опыт.

среда, 16 июля 2014 г.

Ещё больше секретных техник по изготовлению прототипа

     А вы хотите, чтобы ваш прототип был больше чем тетрадные листы, рвущиеся в руках? Хотите, чтоб его было приятно тестировать? Быстро качественно и недорого. Я продолжаю рубрику простых советов.


1) Мультифора
     Распечатайте игровое поле (часть поля) на листе А4. Затем поместите его в мультифору. Потом запихните под него ещё несколько листов для жёсткости. Всё так просто. 


2) Двухсторонний скотч.
     Я сперва не верил, но похоже он действительно творит чудеса, хотя сам я ещё не пробовал. 
     Используйте двухсторонний скотч, чтобы скреплять фотобумагу. Похоже, что лучше всего эта технология подходит для изготовления небольших плотных планшетов. За подсказку спасибо Александру Никитину и Юрию Худоёрову.


3) Используйте гайки
     Металлические гайки, те самые, которые используются технике, очень хорошо подходят на роль безликих жетонов. Они тяжеленькие, поэтому не улетают и хорошо берутся. 

     А ещё они дешёвые и доступные. Когда я хотел купить пуговицы для использования в качестве жетонов, пролистал огромный каталог, но не нашёл ничего столь удобного и дешёвого. С пуговицами у меня не сошлось, а с гайками очень даже.
     Обязательно используйте оцинкованные гайки, чтоб не ржавели, и перед использованием помойте их от масла ацетоном, например. Не следует брать гайки размером меньше чем М10, иначе они плохо берутся.
     За идею спасибо Руслану Машукову.



4) Карты МтГ
     Напечатайте карты вашей игры на обычной бумаге. Затем поместите их в протекторы вместе с картами игры Magic the Gathering. Карты MtG обеспечат жесткость и рубашку.
     Если вы не играете сами, наверняка у вас в городе есть те, кто играет, и наверняка у них есть карты, которые они готовы выкинуть - такая уж это игра.


5) Коробки от дисков
     Коробки от CD дисков вполне могут подойти в качестве тайлов для некоторых игр. Так я их использую в одной из своих разработок. Благо много их скопилось, и теперь никому уже не нужны.


6) Квадраты вместо гексов
     Если у вас возникают сложности с гексогональным полем и всем, что с ним связано, подумайте вот над чем. Ведь гексы можно заменить квадратами. Вот так:





четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?

пятница, 28 марта 2014 г.

Приёмы в Inkscape

     Разработчику совсем не обязательно быть художником, но, по моему опыту, очень часто случается, что необходимо нарисовать несколько прямоугольников определённого размера, добавить картинку из интернета и подпись.
   Так получилось, что моим любимым редактором стал Inkscape, и я постараюсь в краткой форме изложить свои частые приёмы.
   Вот панель которую вы  можете видеть в программе на экране сверху.


1) Сгруппировать/разгрупировать: Объединяя объекты в группы, вы сможете двигать, вращать, выравнивать группы, как будто они являются целым. Например, проще двигать карту чем одновременно название, текст правил картинку и внешний контур.

2) Заливка и обводка: Открывает окно, вы главным образом можете выбрать цвет заливки, толщину и цвет обводки для выбранного объекта. В том окне много чего ещё есть, но мне больше ничего не пригождается.  (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать правым кликом мыши по объекту и выбором из выпадающего меню пункта Fill and Stroke (Заливка и обводка))

3) Выровнять и распределить: Открывает окошечко для выравнивания - самое полезное окно в программе! (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать через Object->Align and Distribute)


3a) Относительно чего будут выравниваться объекты. Обычно это последний выбранный (Last Selected). Вы можете выбирать много объектов по одному, кликая по очереди на каждый зажав клавишу Shift. Последний выбранный будет тем самым ориентиром. т.е. выбирать меньше одного нет смысла т.к. относительно себя объект не выровняется.

3b) Выделили объекты? Нажимайте на одну из этих красивых кнопок и смотрите результат.

4) Быстрые кнопки для поворота на 90 град и зеркального отражения.

5) На передний план: Объекты отображаются одни поверх других, иногда нужно изменить порядок.

6) Координаты и габариты: Когда вы выделите объект, здесь будет записано его точное положение и габариты, которые вы можете изменять вручную. Причём можно выбрать единицы измерения, например, удобные миллиметры. Замочек позволяет зафиксировать соотношение сторон, чтобы оно никуда не уплыло.

7) Что будет изменяться при масштабировании? Бывают случаи когда при изменении размера необходимо пропорционально изменять толщину линий, а иногда надо сохранять толщину линий. Эта нопочка поможет изменять режим. Остальные кнопочки в этой группе пригождаются гораздо реже.

Что не вошло?


8) Расставить: Object -> Rolls and Collums. Открывает окошечко, которое позволяет расставить выделенные объекты один к одному в один ряд, или в одну колонку, или в одну сетку.

9) Трансформировать: Object -> Transform. Иногда мне надо повернуть объект на 45град или изменить его размер на 5%. Это окошечко поможет проделать с объектами точные линейные преобразования. 

10) Обрезать: Смотрите на рисунок.


    Так я прямоугольником обрезаю фотографии, когда делаю картинки для карт. Выделяем фотографию и прямоугольник, затем Object -> Clip -> Set. Эта операция обратима как ни странно. 

11) Вставить размер: Иногда я хочу придать одному объекту размеры другого. Тогда я выделяю тот другой, копирую (Ctrl + C), потом развыделяю и выделяю нужный объект. Затем придаю ему размер Edit -> PastSize -> ???. Можно придать только ширину или только высоту, или оба размера. Если при вставке, например ширины, у вас включен замочек (см. пункт 6) то пропорции сохранятся.

12) Работать внутри группы: Часто бывает надо что-то подровнять в большом объекте, сгруппирванном из множества маленьких. Например изменить цвет одного из сотни гексов игрового поля или изменить текст одной из надписей на карте. Разгрупировывать всю группу не хочется, это ведь может быть группа групп. Тогда на помощь приходит выделение Сtrl+Сlick. Просто наведите и кликните, зажав Ctrl. Ctrl + doubleclick переводит вас сразу в режим редактирования, соответствующий типу объекта. Можно даже выделить несколько объектов в группе через Ctrl+Shift+Click, а затем выровнять их относительно друг друга (см. пункт 3).

13) Надпись и текст: На панели инструментов есть инструмент Text и вы можете создать надпись. Не вполне очевидно, что этот инструмент может создать два типа объектов. 

13а) Если вы просто кликаете, то появляется просто надпись.

13b) Если вы кликаете и оттягиваете, то появляется квадрат для ввода текста с автоматическим переходом на новую строку. Более серьёзная вещь!

P.S. к сожалению горячие клавиши работают только при включенной английской раскладке. Иногда это жутко раздражает, особенно когда надо редактировать много русского текста в карточках.   

среда, 26 марта 2014 г.

Балансировать имбалансное

     Недавно я сыграл в Warhammer:DiskWars и увидел в нём механику удар-контрудар-здоровье, которая используется также в Might & Magic Duels of champions. Эта механика подразумевает, что один боец, атакуя другого, наносит ему количество повреждений равное атаке, а защищающийся, в свою очередь, наносит ответный удар равный, контратаке. Таким образом, каждый боец характеризуется тремя числами атака-контратака-здоровье или удар-контрудар-здоровье, что на мой взгляд звучит лучше.
     Получается, можно классифицировать системы боя по набору характеристик бойцов. Здесь я немного сам себе противоречу ведь в другой своей статье я писал, что неправильно рассматривать систему боя отдельно от игры. Но там же я писал о том, что бой должен быть простым, далее как раз обращаюсь к простым системам.

Что мы имеем:

DiskWars - удар-контрудар-здоровье
MtG - сила-выносливость
Dungeon Twister, Cosmic Encounter - побеждает сильнейший
Neroushima Hex - урон-инициатива-здоровье

     Не устану повторять, насколько я восхищаюсь играми Dungeon Twister и Cosmic Encounter, в частности механикой боя. Весь бой в там заключается в том, чтобы игроки выбрали по карте с числом и прибавили это число к силе бойца (флота), у кого больше тот побеждает и получает всё, у кого меньше тот теряет всё. Удивительно насколько дисбаланса эта механика. Я имею ввиду, что сильный ничего теряет, а слабый становится ещё слабее. Если бы не механизмы, приводящие игру в равновесие, в такие игры было бы не интересно играть. Возможно это и есть самое прекрасное, когда механику, такую простую и сломанную, окружают различными деталями.
     В Neroushima Hex похожая ситуация: тот у кого инициатива больше атакует первым и просто убивает врага, не давая тому даже выстрелить. Однако там очень много способов обойти это, например иметь много здоровья, зайти с тыла, поставить щит и т.п.
     Здесь я и понял, что хочу создать игру про дисбалансную механику боя, которую будут балансировать разные хитрые способности. И я выбрал подход инициатива-здоровье, причём в намного более жёстком варианте чем Neroushima Hex. Вот что получилось:

     Игроки выкладывают на поле несколько карт бойцов. У бойцов по две характеристики инициатива и здоровье (ну и урон, он у всех равен 1). В конце каждого раунда игрок, у которого суммарная инициатива больше, распределяет урон между бойцами оппонента, а тот у кого инициатива меньше просто смотрит. Урон остаётся лежать на последующие раунды.

     Здесь я также использую ощущение "перманентного" боя. В DiskWars ближний бой происходит как бы перманентно, т.е. бойцы ввязаные в ближний бой продолжают сражаться если их не трогать. Похожее ощущение создавалось в Battles of Westeros, где между отрядами, сражающимися в ближнем бою, кладётся специальный жетончик. 
     Честно говоря, меня зацепило это интересное ощущение. Впрочем, я уже использую нечто похожее в своём проекте Epic Battle Tactics, где никто не умирает до конца игры, хоть бой и идёт. Получается, что сражение продолжается, пока игроки думают. Никто не прикасаются к фишкам, а игра живёт своей жизнью.
     Как вы могли заметить, моя задумка очень дисбалансная. Игрок, получивший небольшое преимущество, увеличивает его ещё больше - положительная обратная связь заложена в самой природе. Сравним это с механиками, которые на слуху, такие красивые слова как миплплэйсмент и декбилдинг. Обе эти механики имеют отрицательную обратную связь в своей природе. Чем больше ты замешиваешь карт одного типа, тем меньше тебе приходит карт другого типа - на этом часто строится баланс в играх декбилдинга. Миплплэйсмент это и вовсе драфт - о нём я подробно писал ранее.
     И тут мир игр для меня разделился на два типа, игры, которые начинаются со сбалансированной глубокой механики, на которую наращиваются разные фишки, и игры, которые как огонь, имеют в стержне своём дисбалансную механику, но балансируют как могут на всём остальном. Эти два типа игр создают два разных типа опыта, и именно второй тип мне нравится больше на данный момент.

вторник, 4 февраля 2014 г.

Чувство юмора или зловещая долина?

    Некоторое время назад у меня появилась гипотеза о том, что игры тем забавнее чем менее они реалистичны. При этом, абстрактные игры в меньшей степени забавны чем атмосферные игры. Другими словами, есть некоторый оптимальный уровень реалистичности, который делает игру максимально забавной.
    Достаточно сложно привести яркие примеры, т.к. в настольных играх не может быть очень большой реалистичности, такой как в видеоиграх. Именно по этой причине моя гипотеза пока только гипотеза. Давайте сравним три карты из трёх разных игр Lightning Bolt из MtG, Fireball из Wiz-War и Fireball из Mage Wars.
    Все три карты по сути делают одно и то же. Однако MtG очень абстрактна по своей природе. Wiz-War учитывает огненный тип повреждений - таки повреждения мгновенно разрушают все магические камни, которые надеты на магов, кроме этого, огненные заклинания могут быть отменены водными. Mage Wars кроме типа повреждений учитывает возможность с некоторой вероятностью поджечь цель, а также разморозить её, вода может потушить огонь, некоторые вещи не горят. Таким образом мы получаем три уровня реалистичности одной и той же механики, и я хочу сказать, что Mage Wars использует излишнюю реалистичность, а MtG недостаточную. Механики Wiz-War наиболее забавны. Конечно, это всё основано больше на моих собственных ощущениях и мне остаётся только наедятся, что вы видите это также, как вижу я. Возможно вы могли бы придумать лучший пример или контрпример.
    Ощущение того, что реалистичность может портить игру сама по себе на самом деле складывается у меня из многих ощущений. Я придумал для себя следующее объяснение - игрок получает веселье от того, что наблюдает за стараниями ребёнка. Когда игрок видит как простая механика, являющаяся как бы ребёнком или роботом, старается выглядеть реалистично, ему это нравится. Если какая-то игра претендует на то, чтобы быть самим воплощением реальности, игрок относится к ней серьёзно. Важное отличие в том, что ребёнку ошибки прощаются, а взрослому нет.
    В качестве примера из жизни я всегда представлял себе следующую картинку.
    Видите этих двух собак? А теперь я скажу, что обе эти собаки роботы. Не знаю как у вас, но у меня первая собака вызывает позитивные эмоции, а вторая негативные.
    Если вы слышали раньше про эффект зловещей долины, то возможно давно уже поняли почему так. И возможно я зря смешиваю эти вещи.  Однако я узнал про эффект зловещей долины только сейчас. Именно это новое знание и сподвигло меня написать данную скоропостижную статью. Я хочу лишь поднять вопрос, существует ли зловещая долина в сфере настольных игр или нет?
     Эффект зловещей долины — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. (взято из Википедии)
    Весь прикол заключается в том, что человеку нравятся объекты похожие на людей, человеку нравятся люди, но человеку не нравятся объекты слишком сильно похожие на людей (см. график). Также и с собаками, если я знаю, что эта реалистично выглядящая собака не собака на самом деле, то мне становится не по себе (на самом деле я использовал фотографию живой собаки). Вы можете поискать подробнее об эффекте зловещей долины в интернете.
    Объекты, слишком похожие на нормальные, но имеющие небольшие отклонения, кажутся нам больными ненормальными. Мы не прощаем ошибки сложным серьёзным системам. Всё это лишь возможные объяснения.
    Я наконец понял, почему мне никогда не нравились аниме из серии Final Fantasy, я вспомнил все свои непонятные негативные эмоции по отношению к некоторым персонажам из реалистичных видео игр. Я почти уверен, что раз это правило распространяется на людей и собак, то оно распространяется и на механики, только вот вопрос достаточно ли велик уровень реалистичности современных настольных игр, чтобы мы могли наблюдать зловещую долину?

понедельник, 27 января 2014 г.

Головоломки и игры. Теория возмущений.

    В книге Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в одной из глав рассматривается вопрос о том, что такое головоломка и чем она отличается от игры.
    Автор приходит к интересному выводу, что головоломка это, по сути, игра с доминирующей стратегией, а истинная цель в такой игре не выиграть, а найти доминирующую стратегию. В качестве примера он приводит игру крестики-нолики, в которую интересно играть лишь до тех пор пока доминирующая стратегия не найдена. 
    Получается, что главным отличием говололомок от игр является их реиграбельность, причина которой - отсутствие идеального баланса. Однако, как мы все знаем, достичь идеального баланса в игре порой запредельно сложно.
    Давайте рассмотрим механику воркерплэйсмент. Сама по себе она ничем не отличается от крестиков-ноликов - точно также игроки по очереди выбирают и занимают позиции и занятые позиции уже нельзя занимать. Осмелюсь предположить, что любая игра, использующая только механику воркерплэйсмент была бы чистой головоломкой. Посмотрим что же отличает существующие воркерплэйсменты от этой участи. 
    Во-первых во многих играх существуют случайные стартовые условия: разные карты на руках игроков и разное распределение действий по раундам в Агриколе, различные стартовые бонусы в Tzolk'in.  Таким образом, мы как бы получаем новую головоломку в каждой партии. Головоломку с рандомными начальными условиями можно назвать генератором головоломок.
    Однако в Агриколе карты на руках скрыты, как и расположение действий, которые должны открыться в будущих раундах. Поиск доминирующей стратегии в таких условиях просто невозможен. Наверное, эти детали и превращает Агриколу из головоломки в игру. 
    В-третьих игры отличаются от головоломок случайностями появляющимися в ходе игры, что, по сути, равносильно скрытой информации. Можно назвать случайноcтью стопки технологий и хижин в игре Stone age, а можно назвать это скрытой информацией. Так и результат броска кубика можно назвать информацией, скрытой до поры.
    Получается, для того чтобы сделать игру не головоломку нужно добавить в неё случайность.  Причём случайность в начальных условиях позволит сделать нам лишь генератор головоломок. В "полноценной" игре случайность должна присутствовать на протяжении всего игрового процесса.
    В какой мере должна присутствовать случайность, зависит от игры, т.е. от того какие ощущения вы хотите создать. Если вы хотите создать ощущения головоломки, чтобы игрок знал, что в игре есть доминирующая стратегия и "мучался" в поисках, то создавайте полностью не случайный абстракт. А вот абсолютно случайные игры дают игроку возможность расслабиться в знании того, что никаких стратегий нет. И тот и другой виды имеют своих поклонников и ненавистников, а многие люди ненавидят оба этих типа. Предположу, что "лучшие" игры обладают некоторой средней долей случайности.
    Просто разные начальные условия дадут игре другой оттенок. Например в Dungeon Twister партии отличаются только случайным игровым полем и спрятанными на нём объектами, хотя не малую часть времени поле остаётся не до конца открытым. Очень близкими по духу к таким играм можно считать Small World и Tzolk'in. Однако в Small World нельзя предсказать какие новые расы станут доступны по ходу игры, а в Tzolk'in нельзя предсказать какие бонусы вскроются после середины игры.
    Какой долей случайности обладают "прекрасные" игры? По моему мнению евро игры в которых случайность подана очень изящно и ненавязчиво становятся лучшими (на мой вкус конечно). Так в Пуэрто Рико вся случайность сводится к стопкам плантаций. Про Small World и Агриколу я уже сказал. 
    Понимание разницы между головоломкой и полной игрой позволяет мне взглянуть на игры, а соответственно на разработку, с новой, не знакомой мне ранее, стороны. Получается, что игру можно представить как головоломку с некоторым возмущением. Разработка игры может протекать в направлении добавления возмущений в головоломку. Под возмущениями нужно понимать случайности и скрытую информацию. Так вместо того, чтобы сделать эффективность каждого рабочего в stone age равной 3.5, мы сделаем бросок кубика. Технологии в Stone age могли изначально быть треком технологий, по которому просто нужно было продвигаться вверх, получая победные очки. Но вместо этого разработчики добавили случайные карты технологий. Карты технологий создали в игре новый уровень сложности. Они отличаются по своей сложности от всех остальных элементов игры: на каждой карте изображены какие-то обозначения, некоторые дают мгновенный эффект, некоторые изменяют правила подсчёта очков. Таким образом, возмущения можно рассматривать не только как случайности, но и как частички сложности. Так артефакты в Small World Underground являются маленькими центрами возмущения и сложности. Сама игра Small World выглядит как возмущение расами головоломки, в которую, наверное, было бы невероятно скучно играть без различных расовых способностей.
    Если исходить из того, что головоломка это не сбалансированная игра, игра с плохой реиграбельностью - процесс добавления возмущений это процесс создания хорошей игры из плохой. В большей степени всё это является игрой слов, ведь присутствие слишком сильной доминирующей стратегии любую игру сделает плохой, а если доминирующая стратегия совсем не очевидна то может получиться хорошая абстрактная игра без случайностей. Добавлять возмущения конечно тоже надо с умом, а как я не знаю. Поэтому вся моя теория не несёт какого-то сильного практического смысла, она является лишь одним из способов взглянуть на игру. Надеюсь он окажется кому-нибудь полезным.

вторник, 21 января 2014 г.

Боевая система. Зачем?

    Немного размышлений насчёт боевой системы в настольных играх.
    На форуме разработчиков настольных игр не однократно поднимался вопрос: какую сделать боевую систему в своей игре? Я сам иногда задумывался и хотел спросить. Однако сейчас я хотел бы поразмышлять на тему для чего нужен этот вопрос и нужен ли он вообще? 
    Во-первых заметим, что далеко не в каждой игре нужна боевая система. Боевая система нужна в играх где есть бои.
    Представьте, что вы разработчик и вы придумали игру. Не полностью игру, но только идею. Однако идея игры уже несёт в себе то, что должно (как вам кажется) быть интересным игрокам. И вот вам нужна боёвка. Как вы определили, что она вам нужна? Если вы действительно придумали игру, но не придумали боёвку то сделайте боёвку самым грубым образом - броском кубика (если вам нужна случайность) или просто сравнением силы боевых единиц (если вам случайность не нужна). Если в вашей игре действительно есть что-то интересное, то продолжайте развивать это и не думайте о боёвке, а если нет - значит вы не придумали игру и боёвка вам тем более не нужна.
    Во-вторых, я заметил, что вопрос о боевой системе никогда не возникает на форумах разработчиков видео игр. Если он и поднимается там, то очень редко и звучит так: какую формулу применить? Так что же это такое, напишу как я думаю:

    Механика/формула боя - используется для вычисления потерь каждой из сторон  в результате боя .

   Цель разработчика - создать специальные ощущения у игрока от предвкушения и от процесса боя.

    Предвкушение возможно более важно чем процесс. Например, в шахматах исход боя между двумя фигурами настолько предсказуем, что уже сама угроза этого боя называется атакой, а партия заканчивается в предвкушении финального боя (съедание короля), но без его реализации. Игроки в шахматы ведут себя очень осторожно и стараются просчитывать течение игры на много ходов вперёд. Если исход столкновения между фигурами зависел бы от броска кубика, уверен, всё было бы по другому.
  Итак боевая механика бывает предсказуемая и непредсказуемая. Кажется, часто разработчики ищут именно непредсказуемую механику. Вот какие проблемы я здесь вижу:
  1. Рандом должен быть не жестким. Распределение вероятности должно иметь определённую форму.
  2. Механика должна быть не слишком сложна.
    Эти два пункта обычно противоречат друг другу. Жестким рандомом я называют бросание одного кубика. Мягкий рандом, это когда мы бросаем 100 кубиков делаем несколько перебросов и делим суммарный результат на 100. Во втором случае может получиться очень мягкий рандом, но это требует от игроков сложных подсчётов. Здесь я хочу привести пример Mage Wars где во время атаки бросается 3-8 кубиков повреждений, потом учитывается броня, однако на гранях кубиков стоят значения 0,1,2 - от этого подсчёты становятся очень простыми. То же самое Descent - кастомные кубики, имеющие нужное распределение вероятностей, и небольшие числа. Можете ли вы себе позволить такие кубики в своей игре?
    Предсказуемая механика делает бой очень простым и позволяет игроку сосредоточиться на остальной части игры. Вот что я хочу сказать, если вы придумали интересную игру, но не придумали механику боя, возможно стоит сделать механику боя самой простой и предсказуемой? Игра не обязательно станет от этого абстрактной и шахматной, ведь вы можете ввести случайность в другие части игры. Small World, Galaxy Trucker, Dungeon Twister - игры, в которых бой это просто сравнение двух чисел. Neuroshima Hex - в этой игре побеждает тот у кого больше инициатива. Во всех этих играх случайность не позволяет свестись всему в шахматы.
    Бой должен гармонично вписываться в остальную игру. На какие вещи в игре способен повлиять бой? Возможно в вашей игре бой позволяет оттянуть время, возможно бой приносит победные очки даже при поражении (репутация в Eclipse). Возможно во время боя боевые единицы получают некоторые эффекты (отравление, оглушение и т.п.), влияющие на остальную игру. 
    Но даже не эти вопросы нужно себе задавать. Главный вопрос, на мой взгляд, усиливает ли бой основную идею игры? Связан ли он с ней неразрывной нитью?  Взгляните на Magic The Gathering, где сила существ одновременно является и мерилом в бою между существами и количеством повреждений, наносимых оппоненту (суть победных очков). Попробуйте понять где начинается бой для таких игр как Ghost Stories или Small World, в отличие от Descent или Civilization, где механику боя можно просто поменять на любую другую. Если вы придумали такую "хорошую" игру как Small World, то вы не зададите вопрос как сделать боёвку, а если вы придумали такую игру как Civilization, то боёвка, по сути, не важна. Если вы придумали Descent но не придумали боёвку, то придумали ли вы что-то новое или это просто очередной "Descent только лучше".
    Третий тип боевой систем наряду с предсказуемой и непредсказуемой это блеф. Простым примером такой системы служит Cosmic Encounter - игроки выбирают в закрытую карту из руки, у кого число на карте больше - тот побеждает. В MtG Вы всегда можете изменить исход битвы, бросив раскачку. На мой взгляд такие механики достойны отдельного типа "Блеф". Хотя закрытая информация похожа на случаности с кубиками, ведь мы также можем нарисовать кривую распределения вероятностей обнаружения той или иной карты в руке оппонента. Но карты это ресурс и их не обязательно тратить при первом же случае. Поэтому мне представляется наиболее глубоким и интересным сочетание блефа с предсказуемой механикой. Однако тут есть своя проблема - это метагейм. Игроки должны знать, какие бывают виды блефа (карты) и в каких пропорциях, чтобы хорошо предсказывать.