Показаны сообщения с ярлыком Механика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Механика. Показать все сообщения

понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?

вторник, 21 января 2014 г.

Боевая система. Зачем?

    Немного размышлений насчёт боевой системы в настольных играх.
    На форуме разработчиков настольных игр не однократно поднимался вопрос: какую сделать боевую систему в своей игре? Я сам иногда задумывался и хотел спросить. Однако сейчас я хотел бы поразмышлять на тему для чего нужен этот вопрос и нужен ли он вообще? 
    Во-первых заметим, что далеко не в каждой игре нужна боевая система. Боевая система нужна в играх где есть бои.
    Представьте, что вы разработчик и вы придумали игру. Не полностью игру, но только идею. Однако идея игры уже несёт в себе то, что должно (как вам кажется) быть интересным игрокам. И вот вам нужна боёвка. Как вы определили, что она вам нужна? Если вы действительно придумали игру, но не придумали боёвку то сделайте боёвку самым грубым образом - броском кубика (если вам нужна случайность) или просто сравнением силы боевых единиц (если вам случайность не нужна). Если в вашей игре действительно есть что-то интересное, то продолжайте развивать это и не думайте о боёвке, а если нет - значит вы не придумали игру и боёвка вам тем более не нужна.
    Во-вторых, я заметил, что вопрос о боевой системе никогда не возникает на форумах разработчиков видео игр. Если он и поднимается там, то очень редко и звучит так: какую формулу применить? Так что же это такое, напишу как я думаю:

    Механика/формула боя - используется для вычисления потерь каждой из сторон  в результате боя .

   Цель разработчика - создать специальные ощущения у игрока от предвкушения и от процесса боя.

    Предвкушение возможно более важно чем процесс. Например, в шахматах исход боя между двумя фигурами настолько предсказуем, что уже сама угроза этого боя называется атакой, а партия заканчивается в предвкушении финального боя (съедание короля), но без его реализации. Игроки в шахматы ведут себя очень осторожно и стараются просчитывать течение игры на много ходов вперёд. Если исход столкновения между фигурами зависел бы от броска кубика, уверен, всё было бы по другому.
  Итак боевая механика бывает предсказуемая и непредсказуемая. Кажется, часто разработчики ищут именно непредсказуемую механику. Вот какие проблемы я здесь вижу:
  1. Рандом должен быть не жестким. Распределение вероятности должно иметь определённую форму.
  2. Механика должна быть не слишком сложна.
    Эти два пункта обычно противоречат друг другу. Жестким рандомом я называют бросание одного кубика. Мягкий рандом, это когда мы бросаем 100 кубиков делаем несколько перебросов и делим суммарный результат на 100. Во втором случае может получиться очень мягкий рандом, но это требует от игроков сложных подсчётов. Здесь я хочу привести пример Mage Wars где во время атаки бросается 3-8 кубиков повреждений, потом учитывается броня, однако на гранях кубиков стоят значения 0,1,2 - от этого подсчёты становятся очень простыми. То же самое Descent - кастомные кубики, имеющие нужное распределение вероятностей, и небольшие числа. Можете ли вы себе позволить такие кубики в своей игре?
    Предсказуемая механика делает бой очень простым и позволяет игроку сосредоточиться на остальной части игры. Вот что я хочу сказать, если вы придумали интересную игру, но не придумали механику боя, возможно стоит сделать механику боя самой простой и предсказуемой? Игра не обязательно станет от этого абстрактной и шахматной, ведь вы можете ввести случайность в другие части игры. Small World, Galaxy Trucker, Dungeon Twister - игры, в которых бой это просто сравнение двух чисел. Neuroshima Hex - в этой игре побеждает тот у кого больше инициатива. Во всех этих играх случайность не позволяет свестись всему в шахматы.
    Бой должен гармонично вписываться в остальную игру. На какие вещи в игре способен повлиять бой? Возможно в вашей игре бой позволяет оттянуть время, возможно бой приносит победные очки даже при поражении (репутация в Eclipse). Возможно во время боя боевые единицы получают некоторые эффекты (отравление, оглушение и т.п.), влияющие на остальную игру. 
    Но даже не эти вопросы нужно себе задавать. Главный вопрос, на мой взгляд, усиливает ли бой основную идею игры? Связан ли он с ней неразрывной нитью?  Взгляните на Magic The Gathering, где сила существ одновременно является и мерилом в бою между существами и количеством повреждений, наносимых оппоненту (суть победных очков). Попробуйте понять где начинается бой для таких игр как Ghost Stories или Small World, в отличие от Descent или Civilization, где механику боя можно просто поменять на любую другую. Если вы придумали такую "хорошую" игру как Small World, то вы не зададите вопрос как сделать боёвку, а если вы придумали такую игру как Civilization, то боёвка, по сути, не важна. Если вы придумали Descent но не придумали боёвку, то придумали ли вы что-то новое или это просто очередной "Descent только лучше".
    Третий тип боевой систем наряду с предсказуемой и непредсказуемой это блеф. Простым примером такой системы служит Cosmic Encounter - игроки выбирают в закрытую карту из руки, у кого число на карте больше - тот побеждает. В MtG Вы всегда можете изменить исход битвы, бросив раскачку. На мой взгляд такие механики достойны отдельного типа "Блеф". Хотя закрытая информация похожа на случаности с кубиками, ведь мы также можем нарисовать кривую распределения вероятностей обнаружения той или иной карты в руке оппонента. Но карты это ресурс и их не обязательно тратить при первом же случае. Поэтому мне представляется наиболее глубоким и интересным сочетание блефа с предсказуемой механикой. Однако тут есть своя проблема - это метагейм. Игроки должны знать, какие бывают виды блефа (карты) и в каких пропорциях, чтобы хорошо предсказывать.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Из чего состоит баланс в игре?

  Всё здесь я придумал сам за один плюс минус один вечер в процессе написания и потому призываю читателей читать с осторожностью и не принимать всё за абсолютную истину.


  Рассмотрим игру на двух игроков, в которых есть победитель и проигравший. И допустим, мы имеем способ оценивать близость к победе того или иного игрока. Чем ближе к победе один тем дальше другой и наоборот.
  Будем считать, что в начале игры игроки имеют равную близость к победе, т.е. игра хорошо сбалансирована в этом плане. Назовём это стартовым балансом. Заключается он в том, что игроки не имеют преимуществ на старте, зависящих от того какой игровой фракцией/персонажем они играют или стартовой позиции на карте или чего-нибудь подобного.
  Предположим также, что игроки выполняют ходы по очереди, как это происходит в большинстве настольных игр. Что в таком случае будет делать первый игрок? Очевидный ответ: первый игрок сделает то, что приблизит его к победе.

  Рассмотрим варианты

1) Для первого игрока не существует возможных действий, которые приблизили бы его к победе.

  Самый главный пример крутящийся у меня в голове: две крепости и две армии. Тот, кто решится атаковать, разобъёт свои силы об укрепления противника, поэтому выгоднее выжидать.
  Второй вариант это пошаговая игра в камень-ножницы-бумага. Первый игрок делает выбор, никак не приближающий его к победе, второй игрок побеждает первого.


  Что не так с этими вариантами? В обоих из них, существуют преимущества для защищающейся стороны (и это правильно), но атакующий игрок не получает никаких преимуществ (как говорят инициатива наказуема). Не раз встречал такое ощущение в некоторых играх, когда первым ходить совсем не хочется, ведь на руках только защитные карты, например.

2) Для первого игрока существует действие, дающее ему преимущество над вторым игроком, второй же игрок не может выполнить настолько же успешное действие в свой ход.

  Если в случае с двумя армиями мы уберём защитные укрепления, тогда атакующий игрок будет получать преимущество первого хода т.к. он сделает первый выстрел и убъёт первых солдат противника, например, он будет диктовать расположение, хотя это преимущество разовое, и работает только первые ходы. Второй игрок в таком случае тоже будет атаковать(защищаясь), но не получит столь же ценного преимущества. Таким образом никакого толку от стартового баланса ведь в результате первых двух ходов от него не остаётся и следа. В данном случае требуется баланс первого хода. Он может быть как прямым (во многих играх первому игроку выдаётся меньшее количество стартовых ресурсов), так и естественным (первый игрок в Small World кладёт монетки на оставшиеся фракции открывает новую информацию и удешевляет оставшиеся фракции).

3) Игроки решают не делать ничего

  Отчего это может случится?
  Игроки могут решить ничего не делать в патовой ситуации.
  Эта ситуация может быть похожа на пункт 1, когда никому не выгодно действовать первым. Даже если вы как разработчик решили проблему с патовой ситуацией на первый ход, это не защищает вас от патовой ситуации в середине игры. В данном случае никто из игроков не хочет поддаваться, поэтому игре нужны механизмы разрешения патовых ситуаций, хотя это можно частично отнести к проблеме мотивации (смотри далее пункт 4).
  Вторая причина, почему игроки могут решить ничего не делать, это одинаковость бонусов. Представим ситуацию: для того чтобы атаковать игрок должен пожертвовать солдатом, а результатом атаки будет гибель одного солдата со стороны оппонента (вспоминаются истребители из Проекта Манхеттен). Т.е. и атакующий и нападающий получают одинаковую награду. Какой смысл тогда что-то делать? Сюда же можно добавить возможность игрока полностью копировать стратегию оппонента.
  Вывод: Любая игра должна иметь элемент драфта (читай мою статью Драфт, Драфт, Драфт http://uselesswars.blogspot.ru/2013/10/blog-post.html) И хоть я назваю драфт самой сутью евро, но драфтом можно назвать даже драфт боевых позиций (например в шахматах, вы можете походить так, что оппонент хоть и может физически скопировать ваш ход, но потеряет от этого). Игроки должны получать разные бонусы за разные ходы, и второй игрок не может ходить так же как первый. Самой естественной игрой в этом смысле будет чистый драфт, или воркерплэйсмент.

4) Игроки выполняют действия, не приближающие их к победе

  Данный вопрос касается в первую очередь военных игр. Что если оба игрока решат сидеть в крепости и копить силы, просто потому, что им нравится такая стратегия? Данный вопрос мотивации, на мой взгляд заслуживает отдельной статьи. Оба игрока в таком случае могут решить защищаться потому, что им нравится такая стратегия и игра не сдвинется с места. Давайте рассмотрим как этот вопрос решён в Dungeon Twister. Игрок в DT, который быстрее исследует подземелье, получит преимущества в виде юнитов, вещей и контроля над рычагами. Кроме того, место положения бойцов и вещей в разведанных комнатах определяет оппонент того игрока чей это боец и чья это вещь. Т.е. если вы первым доберётесь до не разведанной комнаты, где находится вещь и или боец оппонента, вы можете получить преимущество. А ещё победные очки в DT можно заработать, добравшись до противоположной стороны карты, даже не вступая в бой. Всё это мотивирует двигаться вперёд и атаковать юнитов оппонента.
  Мотивацию в евро играх могут выполнять ограничения по ресурсам и по времени: Ограниченное число раундов в большинстве евро, ограниченное число мест для черепов в Tzolk'in, нельзя держать больше семи карт в руке - Колонизаторы....
  Теперь представим, что оба игрока сделали один ход. Что если....?

5) Один из игроков ошибся, или ему не повезло с броском кубика или с другим случайным элементом игры.

  В данном случае система вышла из равновесия нормальным способом. Т.е. ничего плохого не произошло, игроки должны ошибаться и им должно не везти, и тогда кто-нибудь из них сможет выиграть. Если абсолютно умные роботы будут играть в абсолютно сбалансированную игру без случайностей, никто из них никогда не выиграет и не проиграет.
  Мне хотелось бы обратить внимание на то, что же будет происходить дальше, после того как баланс сместится. Взгляните на картинку ниже.


  Здесь изображена простенькая система значков, которую я придумал в надежде, что однажды она станет стандартом и её будут применять геймдизайнеры, физики, экономики и все, кто придётся, в своих статьях и черновиках, и будут называть её моим именем. Но это всё конечно несбыточные мечты. Данные картинки помогают перевести сложный язык формул на общепонятный язык тел.
  Итак мы выводим систему из равновесия, и если система похожа на шар (лежащий на ковре), то она никак не отреагирует. Это называется безразличным равновесием, новое положение системы также будет являться положением равновесия. 
  Если система похожа на конус, стоящий вверх ногами, то даже маленькая ошибка игрока приведёт к большим последствиям. Конус будет падать под действием силы тяжести в сторону одного из игроков, и нужно приложить не малые усилия, чтобы восстановить баланс. На языке кибернетики говорят, что такая система обладает положительной обратной связью. На языке игр можно сказать, что близость к победе позволяет приближаться к победе быстрее. Это обычно плохо для игр, но можно придумать где использовать положительную обратную связь в играх: вопрос мотивации (смотри выше пример с Dungeon Twister), ускорение игры (читай дальше)...
  Если система находится в устойчивом равновесии и похожа на кубик, то после небольших ошибок игроков, она будет стремиться вернуться в равновесную точку. На языке кибернетики это называется отрицательная обратная связь. Опережающему игроку трудно поддерживать своё первенство и победитель не определяется одной ошибкой - это хорошо. Мне кажется это нужно использовать всегда и везде.
  На картинке вы можете видеть две стрелки подразделяющие устойчивое равновесие на два вида. Так трапеция демонстрирует совместное применение положительной и отрицательной обратных связей, где положительная обратная связь применяется для того, чтобы на момент игры, когда победитель уже вполне очевиден, игра быстро завершалась. При определённом наклоне трапеция начинает падать, но падает она быстрее, чем если бы это был квадрат. Данная ситуация  чисто теоретическая, я не задумывался над тем, как это применялось в реальных играх.
  Круг с отрезанным сегментом демонстрирует систему, похожую на затянутую игру. Это такие игры, когда уже ясно кто победит, но игра всё не подходит к концу.

6) Другие виды баланса

  Итак, я рассмотрел необходимые, на мой взгляд, элементы баланса в игре. Но существует ещё много чего, что можно и нужно балансировать. 
  Например в асимметричной игре одна фракция может быть сложнее другой в управлении (т.е. требовательнее к навыкам игрока), при этом по эффективности они могут быть равнозначны. В следствие этого или независимо одна фракция может быть явно интереснее другой.
  Может так случится что во время игры вся игра сосредоточивается на одном маленьком участке поля, или в узком спектре стратегий.
  Отдельно можно выделить баланс времени, который отвечает за даунтайм в игре и отдельные временные провисания в каких-то моментах.  Игровой процесс может оказаться более интересным в начале партии и совсем не интересным в конце или наоборот. 
  Баланс информации. Некоторые игры предлагают нам выбирать одну из 20-ти карт в руке, другие же требуют от игроков запоминания большого количества информации (например в MtG игрок должен помнить, что существо болеет болезнью вызова), всё это тоже нужно контролировать.
  Балансировать нужно и более фундаментальные вещи. Так в некоторых играх не опытным игрокам сложно понять, что делать, с чего начать (например такое часто происходит при игре в Агриколу). Так получается, когда путь к победе не виден сразу, а скрывается за глубоко идущими последствиями действий игроков. Если сделать игру с очевидным путём к победе, то можно нечаянно лишить её глубины. Баланс между "что делать?" и "глубиной" по моему очень важен. В этом смысле мне нравится пример игры Космонавты: всем игрокам понятно, что делать, и ни у кого не возникает проблем в фазу планирования, но между тем предсказать реальную итоговую успешность действий тех или иных игроков очень сложно.
  Балансировать в игре нужно даже оформление. Если одни карты красочнее других это плохо.

7) Итог

Я выделил для себя пять главных элементов баланса:
Стартовый баланс
Баланс первого хода
Механизмы разрешения патовых ситуаций
Элемент драфта
Вопрос мотивации

понедельник, 28 октября 2013 г.

Драфт! Драфт! Драфт!

   Что есть драфт для меня? Позвольте я расскажу эволюцию своих взглядов, как я пришёл к своему видению (надеюсь не остановлюсь на этом) и что они из себя представляют.


   Два года назад я пришёл в настольный мир и узнал, что драфт - это такой турнир в МтГ. Когда я впервые попробовал сыграть драфт, мне очень понравилось и я подсел на это дело. Но не слишком сильно т.к. мэджик у нас в городе плохо развит. Я перестал играть в МтГ констрактед форматы совсем, а играл только драфты. В драфте мне нравится ограниченность пространства выбора, это как борьба за выживание группы игроков на необитаемом острове с ограниченными ресурсами. Кроме этого, мне нравится простота механики, нужно всего лишь взять одну карту, глубина возможностей при этом огромна.

   Большую часть я играл в обычные настольные игры (7 чудес в том числе), и однажды я опять услышал слово драфт - это была игра 51 штат. В каждом раунде 51 штата игроки набирают карты, выбирая их по очереди из выложенных в центр - это как драфт МтГ, но в открытую. Получается драфты бывают очень разные.

   Я не мог не задуматься о применении механики драфта в видеоиграх. Почему-то я нигде не видел в компьютерных играх драфт. Сейчас я понимаю, что драфт присутствует в играх, но очень мало. Возможно это одно из ключевых отличий видеоигр от настольных.

   Однажды я купил Seasons, причём я не думал, что это за игра, когда покупал. Я смог бы её охарактеризовать только словом "Драфт". Когда мы играли в неё, мне сказали, что это еврогейм.

   Тут я должен уточнить, что я знаю что такое Евро и Трэш. Евро для меня всегда было воркерплэйсмэнтом и другими играми с похожим ощущением, трэшем для меня всегда были игры, где надо воевать. Конечно есть маленький мир и другие маргиналы, но все это я понимал. Просто если бы это не сказал кто-нибудь я бы сам не задумался о том, что Seasons это еврогейм.
   Мэджик для меня всётки казался трэшем, почему же Seasons не является таковым? и тут меня осенило - драфт это и есть евро. Я тут же увидел драфт везде в евро  и нигде в трэше. Я осознал понятие драфта и придумал два определения:

1) Драфт - Игроки по очереди выбирают, то что выбрал один то не может выбрать другой.
2) Драфт - Любое действие игрока не влияет напрямую на другого игрока, но лишают другого игрока возможностей.

   Любой воркерплэйсмэнт это драфт мест, Тикет ту райд - драфт карт + драфт дорог, во многих евро идёт драфт стратегий - два игрока находящиеся в одной стратегии будут часто лишать друг друга возможностей. Кооперативы (Ghost Stories, Пандемия) это драфт угроз, хотя насчёт кооперативов не уверен, возможно игроков вообще не стоит считать отдельными игроками, а считать одним мозгом.

   Трэш же это прямое взаимодействие. Тут всё ясно.

   Драфт удивителен тем, что он, говоря словами физика, расталкивает решения, или расталкивает стратегии, рождает многообразие. ведь то что выбрал один не может выбрать другой. Драфт помогает балансировать игру, ведь игроки, выбирающие сильную стратегию, борются друг с другом и лишают возможностей.

   Ну и ещё я придумал понятие сверхдрафта - высшей формы драфта.

   Сверхдрафт - Каждое действие игрока не просто лишает других игроков возможностей, но и предоставляет им новые.

   Каркассон - это драфт мест куда можно пристроить тайл, порождающий новые места-возможности. Glen More - ваш выбор может дать возможность игрокам ходить чаще или реже, если вы купили ресурс, то лишили других игроков возможности дёшево купить этот ресурс, но предоставили им возможность дорого его продать.

   Дальше примеры придумывайте сами.

среда, 28 ноября 2012 г.

Берсерк же

 
     Недавно я выбирал какие настолки себе заказать и в двух обзорах натолкнулся на сравнение с ККИ Берсерк. Берсерк там рассматривался как игра, в которой многое зависит от расстановки войск и в которой много взаимодействия между отдельными юнитами. Тут меня осенило: Useless Wars  - это же посути Берсерк!
 
     Также как в Берсерке в моей игре игрок должен расставить юнитов в особый боевой порядок, также два сформированных отряда сражаются м.у. собой посредством кубиков.
 
     С одной стороны я расстроился т.к. снова моя идея оказалась не такой уж новаторской как мне того хотелось (уже не в первый раз), но с другой стороны я рад что додумался до этого сам, моя игра будет иметь больше индивидуальных отличий чем если бы я начинал свою идею с плагиата.
 
     Скажу честно сами Берсерк меня бесит. Бесит он меня в первую очередь тем, что карты выполняют роль минек. Ведь посути это варгейм типа Warhammer 40k, но поле боя разбито на клетки, и вместо минек карты. Ну представьте если в Вархаммеристы начнут использовать карты вместо минек - это бред. Кстати в обзорах, которые я читал, именно игры с миниатюрами сравнивались с Берсерком. В Useless Wars этот недочёт устранён.
 
     Во вторых меня бесят кубики, которые портят всю атмосферу строгости, присутствующую в МтГ. Кубики лишают нас спортивности, которой должна обладать на мой взгляд любая ККИ. UselessWars же не ККИ, а настолка, у которой совсем другая роль, поэтому и кубики там лучше смотрятся. Кроме того в Берсерке после броска кубика надо ещё че-то складывать и вычитать, а потом смотреть в таблицу и определять какой удар нанёс юнит слабый, средний или сильный - это черезвычайно сложно. Я не припомню больше нигде, из того что я играл, такой сложной механики. Вероятно именно такие сложные механики присутствуют в играх типа Warhammer 40k - и это одна из причин почему я не играю в такие игры.
 
     В третьих в Берсерке есть игровое поле разбитое на клетки, но в реале самого его нет, и приходится его представлять. Конечно часто в карточных играх существуют игровые зоны, местоположение которых игроки держат в уме, но тут овер 24 игровых зон - это бред. В Useless Warss положение каждого юнита определяется лишь относительно других юнитов. Забегая вперёд, скажу что в Useless Wars тоже немало игровых зон, в которых могут располагаться отдельные армии, только вот каждая зона будет обозначена каким-нибудь предметом, так чтобы её можно было видеть глазами. 
 
     В ближайшее время я собираюсь подойти к беросерковцам нашего клуба и попросить их рассказать о тонкостях расположения юнитов и их синергии, кроме этого надо понаблюдать за их игрой и может самому поиграть. Короче буду вдохновляться на продолжение работы над Useless Wars.


 

вторник, 23 октября 2012 г.

Что такое армия? Куда они идут?

     Отряд - совокупность боевых юнитов, состоящих в отношении защитник-защищённый, непосредственно или опосредовано. Отряд может состоять из одного юнита. Отряд не может состоять из двух юнитов т.к. по правилу двое защищают одного, т.е. для того, чтобы возникли отношения защитник-защищённый необходимо по крайней мере 3 юнита. Конечно можно ввести специальные юниты, способные в одиночку защищать одного или даже двоих, но это уже будут исключения, добавляющие приятного разнообразия в игру.

     Армия - совокупность отрядов принадлежащих одному игроку и находящихся в одном месте. Армия может состоять из одного отряда, а следовательно - из одного юнита.

     Где же находятся армии и куда они идут? Собственно было ли правильным с моей стороны начать разрабатывать игру не определившись с целями для игроков? Цель и условия победы я до сих пор ещё не придумал :), но надеюсь когда они естественным образом вырисуются из игрового процесса, игра станет замечательной. Пока понятно только, что у нас есть армии которые должны воевать между собой. 

     Первая идея банально заключалась в наличии игрового поля разбитого на квадратные клетки. Каждая клетка(тайл) размером с коробочку из под компакт диска 12х12см. На каждом тайле находится одна армия или ничего. На тайле может размещатся армия любого размера, до тех пор пока она может разместится на нём физически, другими словами если новая фишка юнита уже не помещается на тайл так чтобы не выходить за его края - значит места в армии больше нет. Очевидно предел количества юнитов в армии зависит от количества и размера отрядов, и от их формы (пока мы не рассматривали какие-либо дополнительные правила, позволяющие создавать отряды разной формы). Чем меньше отрядов и чем они мельче тем потенциально больше получается армия. Если принять размер фишки юнита 2х2см то максимальный размер отряда 21 юнит: 6 юнитов в первом ряду, 5 во втором и т.д.

     Довольно скоро я отказался от этой идеи т.к. не придумал никаких гениальных механик в её поддержку. У каждого игрока есть база. Игрок нанимает юнитов, юниты при этом возникают на базе игрока. Игрок перебрасывает юниты к линии фронта, что само по себе занятие рутинное. На линии фронта происходит стояние на Угре.

     Потом я понял, что игровое поле не нужно вовсе. Я использовал идею из Rune Age: у каждого игрока есть база и он может атаковать непосредственно базу любого оппонента. Тут моя игра становится масштабируемой по количеству игроков, что было бы довольно проблематично в случае с игровым полем. Кроме того простота и динамика - то что нужно для хорошей игры.

     В следующий раз я расскажу о вселенной UselessWars :)

среда, 29 августа 2012 г.

Боевой порядок

      UselessWars  - пацифистская игра. 

     Однажды несколько добрых людей решили прекратить все войны на земле. Для этого они устроили последнюю войну - войну, которая продемонстрирует насколько бесполезны войны.

     Конечно это шутка. Название UselessWars просто напоминает нам, что игра про войну, и что мой бренд "Useless Games". UselessWars - это кодовое название, настоящее же ещё только предстоит придумать.

     Жанр стратегия, сеттинг средневековое фентези. Всё просто: игроки нанимает армии юнитов и идут бить друг другу лицо. Новизна заключается в возможности формировать отряды. Отряды не просто для галочки, боевое построение должно влиять на успешность военных действий.  

     Точно не помню когда мне в голову пришла эта идея, но скорее всего во время даунтайма при игре в Small World. Юниты в моей игре представлены квадратными картонными фишками как юниты в Small World. Я наверное в тот раз выложил на столе такую вот конструкцию; Два солдата защищают мага:


     Главное правило формирования отряда 2 юнита защищают одного, для этого расположите фишки так как указано на картинке. Бить можно только незащищённых юнитов, таким образом сперва нужно убить двух солдат, а потом только мага. Никто не мешает одному юниту защищать двоих, так чтобы соблюдалось главное правило "два юнита защищают одного", и чтобы вы могли расположить фишки соответствующим образом:


     Если сделать критерии формирования отрядов противоречивыми и не очевидными думаю получится не плохая игра. Вот с этой идеи я и стартовал. 

     Правила боя пока простые: сперва защищающаяся армия кидает кубик, выпавшее на кубике число наносится в виде повреждений выбранному юниту защищающейся стороны. Процесс повторяется для каждого юнита, затем защищающаяся сторона проделывает то же самое. Хотелось бы чего-нибудь более изящного, но пока только так.

     Буду писать маленькими порциями, ждите следующего раза :)