суббота, 21 сентября 2019 г.

Пространственные механики

Идея была давно написать заметку на этот счёт, но сподвигло меня к действию разочарование от импульсивной покупки.

Я купил игру "Этнос". Действительно импульсивно, не читая правил и не просматривая обзоры. Просто был в магазине и решил купить. Потому что это ариал-контрол на картах.




Предвкушая ариал-контрол на картах, я быстро обнаружил, что Этнос не является ариал-контролем. Да здесь есть игровое поле и области, в которые игроки кладут фишки, стараясь положить больше других. Но эти области никак не связаны между собой, с тем же успехом можно было бы заменить области на рок группы и сделать игру про спонсирование рок звёзд или что-то в этом роде. То есть это игра на ставки, аукцион если хотите, но никак не ариал-контроль.

Для того чтобы игра была ариал контрол, в ней должны быть задействованы механики связывающие пространственные области между собой, например возможность переместить фишку в соседний регион. Подействовать на два соседних или наоборот не соседних региона и т.п.

Напишите в комментариях, согласны ли вы с моим критерием определения ариал-контролю? :)

Короче Этнос - это хитрый обман.

Но чем так хорош ариал-контроль? Это те же ставки, тот же аукцион, просто на географической/геометрической местности.

Дело в том, что геометрия в игре и геометрическая связь игровых областей резко делает игру более глубокой. Человек с детства (а может даже от рождения) владеет правилами пространства, знает, что такое далеко и близко, что такое соседний, направление, что такое кратчайший путь, что такое право и лево, перёд, назад, верх и низ, отступление, крайний, пограничный, средний, окруженный. Не нужно вводить все эти определения в правила игры, или вводить их минимальным количеством слов.  Поэтому использование свойств геометрического пространства в игре - это ловкеий ход сделать её сложнее и глубже, не усложняя правила. Это вам уже не ставки на рок группы или на художников современного искусства. Вот такой мыслью я хотел сегодня поделиться.

среда, 18 сентября 2019 г.

Inkscape: делаем карты веером

     Как я уже говорил, я использую программу inkscape для разработки прототипов настольных игр и создания картинок для буклетов с правилами игр.

Основные полезные приемы я уже написал здесь. А тут я напишу как можно расположить карты веером.

Предположим есть изображения карт



Давайте создадим круг. Для этого используйте инструмент "Круг" с панели инструментов.



Итак у нас получился круг, вот такой:



На нём вы видите маленькие маркеры: два квадратика и кружок. Потяните за кружок и создайте из круга дугу. Дуга должна быть такой же, какой веер карт вы хотите.



Теперь выделите одновременно ваши карты и дугу одновременно. (Внимание, каждая карта должна быть одним обьектом, если каждая карта состоит из нескольких объектов, сгруппируйте их). Откройте окно "Объект > Расcтавить"



В окне "Расставить" выберите вкладку полярные координаты и низ в качестве опорной точки.




Теперь нажимайте кнопку "Расставить" и готово.



Зная этот инструмент конечно можно сделать много чего интересного. Экспериментируйте.