вторник, 5 ноября 2013 г.

Как запилить настольную игру?

   После того как юный разработчик придумает гениальную игру у себя в голове, он начинает искать, где бы купить картон, толстенный картон, который используют в западных настолках. Вопрос картона - довольно затруднителен в нашей стране, поэтому я предлагаю другой выход. ИМХО мой вариант значительно лучше - использовать фанеру вместо картона.

   Зачем нужен толстый картон? Чтобы компоненты-фишки легко подбирались руками с плоской поверхности, чтобы части пазла или игрового поля не сгибались, а сохраняли форму. Фанера отлично выполняет все эти функции, и выглядит достойнее (игра из дерева это ведь круче чем игра из бумаги!). Разумеется я говорю не об издании игры многочисленным тиражом, а о прототипе, который приятно тестить и демонстрировать. То о чём я далее буду рассказывать есть опыт, приобретённый мной осенью 2013, когда я запилил 2 прототипа (Epic Battle Rush один из них).

Пила

   Во-первых вам понадобится электролобзик. Конечно вы можете обойтись и обычным, но это будет долго. На фотке изображён такой как у меня:



   Чтобы избежать сколов и и всяких ворсистостей используйте пилу с тонким зубом и высокую частоту хода полотна, кроме этого отключите режим маятникового хода.

   Для того, чтобы випиливать точно и мелко вам нужен способ зафиксировать электролобзик пилкой вверх так чтобы вы могли двигать лист фанеры по нему, а не его по листу.

   Если у вас есть лобзик и способ его закрепить - значит самое сложное позади.

Фанера

   Во-вторых вам понадобится фанера. Стоит она не дорого. За 500р можно купить лист 1.5х1.5 метра (представляете сколько можно напилить тайлов из такого куска). Цена зависит от качества шлифовки и толщины.

   Качество шлифовки обозначается символами E,I,II,III,IV где E - лучшее а IV - худшее. Причём обычно указывается качество отдельно для двух сторон фанеры через косую черту. Например I/II - одна сторона отшлифована с качеством I а другая с качеством II. Влагоустойчивая фанера - ФК, с повышенной влагоустойчивостью - ФСФ.

   Мой выбор фанеры закончился тем, что я просто пошёл в гараж и взял какой-то старый грязный лист, который мой отец хранил там про запас. Незнаю какого он был качества, поэтому и посоветовать ничего не могу. Наверное почти без разницы. На том листе были дырочки от гвоздиков по краям и места с содраными слоями, но конечным результатом я остался доволен.

   Толщиной мой лист был 4мм, больше брать наверное не стоит, а меньше не так просто найти у меня в городе. Я сперва боялся что 4 мм это слишком много, но теперь думаю в самый раз.

Распилить

   Я пилил квадратные тайлы 2см х 2см, 3см х 3см, и гексогональные тайлы с расстоянием 3 см между параллельными сторонами. Для квадратных тайлов лучшиё способ, который я нашёл, это нарисовать сетку и пилить по ней. А вот с гексами всё сложно пока я не придумал хорошую технологию для их изготовления, и просто рисовал и выпиливал линию из гексов.


   Тайлы всегда получаются немного меньше чем их размечаешь, ведь сам рез тоже имеет размер.

Наждачка

   После распила компоненты надо отшлифовать края наждачной бумагой - всё просто.

Морилка

   Морилка - это краска, которая впитывается в древесину, оставляя при этом древесную текстуру. Если вы работаете с эмалевой краской, то древесину нужно сперва пропитать защитными растворами, затем покрасить затем покрыть лаком. С морилкой ничего этого не требуется, но для этого она должна быть неводная. Кроме того, морилкой легко красить мелкие компоненты. Для этого надо лишь окунать их в неё, получается достаточно равномерный покрас. И стоит она не дорого я купил бутылку самой чёрной (Эбеновое дерево) всего за 80р и мне хватит её ещё на очень много. 


   Окунаем тайлы достаём и кладём сохнуть в гараже на несколько дней. Для лучшего прокраса я окунаю повторно через пол дня после первого окунания, но думаю у меня фанера плохо впитывает из-за того что старая и грязная.

Наклейки

   Рисую арт на компьютере и распечатываю на цветном принтере на самоклеющейся бумаге в ближайшем центре оказания услуг. Дальше всё ясно.


Вот такой метод.

понедельник, 28 октября 2013 г.

Драфт! Драфт! Драфт!

   Что есть драфт для меня? Позвольте я расскажу эволюцию своих взглядов, как я пришёл к своему видению (надеюсь не остановлюсь на этом) и что они из себя представляют.


   Два года назад я пришёл в настольный мир и узнал, что драфт - это такой турнир в МтГ. Когда я впервые попробовал сыграть драфт, мне очень понравилось и я подсел на это дело. Но не слишком сильно т.к. мэджик у нас в городе плохо развит. Я перестал играть в МтГ констрактед форматы совсем, а играл только драфты. В драфте мне нравится ограниченность пространства выбора, это как борьба за выживание группы игроков на необитаемом острове с ограниченными ресурсами. Кроме этого, мне нравится простота механики, нужно всего лишь взять одну карту, глубина возможностей при этом огромна.

   Большую часть я играл в обычные настольные игры (7 чудес в том числе), и однажды я опять услышал слово драфт - это была игра 51 штат. В каждом раунде 51 штата игроки набирают карты, выбирая их по очереди из выложенных в центр - это как драфт МтГ, но в открытую. Получается драфты бывают очень разные.

   Я не мог не задуматься о применении механики драфта в видеоиграх. Почему-то я нигде не видел в компьютерных играх драфт. Сейчас я понимаю, что драфт присутствует в играх, но очень мало. Возможно это одно из ключевых отличий видеоигр от настольных.

   Однажды я купил Seasons, причём я не думал, что это за игра, когда покупал. Я смог бы её охарактеризовать только словом "Драфт". Когда мы играли в неё, мне сказали, что это еврогейм.

   Тут я должен уточнить, что я знаю что такое Евро и Трэш. Евро для меня всегда было воркерплэйсмэнтом и другими играми с похожим ощущением, трэшем для меня всегда были игры, где надо воевать. Конечно есть маленький мир и другие маргиналы, но все это я понимал. Просто если бы это не сказал кто-нибудь я бы сам не задумался о том, что Seasons это еврогейм.
   Мэджик для меня всётки казался трэшем, почему же Seasons не является таковым? и тут меня осенило - драфт это и есть евро. Я тут же увидел драфт везде в евро  и нигде в трэше. Я осознал понятие драфта и придумал два определения:

1) Драфт - Игроки по очереди выбирают, то что выбрал один то не может выбрать другой.
2) Драфт - Любое действие игрока не влияет напрямую на другого игрока, но лишают другого игрока возможностей.

   Любой воркерплэйсмэнт это драфт мест, Тикет ту райд - драфт карт + драфт дорог, во многих евро идёт драфт стратегий - два игрока находящиеся в одной стратегии будут часто лишать друг друга возможностей. Кооперативы (Ghost Stories, Пандемия) это драфт угроз, хотя насчёт кооперативов не уверен, возможно игроков вообще не стоит считать отдельными игроками, а считать одним мозгом.

   Трэш же это прямое взаимодействие. Тут всё ясно.

   Драфт удивителен тем, что он, говоря словами физика, расталкивает решения, или расталкивает стратегии, рождает многообразие. ведь то что выбрал один не может выбрать другой. Драфт помогает балансировать игру, ведь игроки, выбирающие сильную стратегию, борются друг с другом и лишают возможностей.

   Ну и ещё я придумал понятие сверхдрафта - высшей формы драфта.

   Сверхдрафт - Каждое действие игрока не просто лишает других игроков возможностей, но и предоставляет им новые.

   Каркассон - это драфт мест куда можно пристроить тайл, порождающий новые места-возможности. Glen More - ваш выбор может дать возможность игрокам ходить чаще или реже, если вы купили ресурс, то лишили других игроков возможности дёшево купить этот ресурс, но предоставили им возможность дорого его продать.

   Дальше примеры придумывайте сами.

среда, 28 ноября 2012 г.

Берсерк же

 
     Недавно я выбирал какие настолки себе заказать и в двух обзорах натолкнулся на сравнение с ККИ Берсерк. Берсерк там рассматривался как игра, в которой многое зависит от расстановки войск и в которой много взаимодействия между отдельными юнитами. Тут меня осенило: Useless Wars  - это же посути Берсерк!
 
     Также как в Берсерке в моей игре игрок должен расставить юнитов в особый боевой порядок, также два сформированных отряда сражаются м.у. собой посредством кубиков.
 
     С одной стороны я расстроился т.к. снова моя идея оказалась не такой уж новаторской как мне того хотелось (уже не в первый раз), но с другой стороны я рад что додумался до этого сам, моя игра будет иметь больше индивидуальных отличий чем если бы я начинал свою идею с плагиата.
 
     Скажу честно сами Берсерк меня бесит. Бесит он меня в первую очередь тем, что карты выполняют роль минек. Ведь посути это варгейм типа Warhammer 40k, но поле боя разбито на клетки, и вместо минек карты. Ну представьте если в Вархаммеристы начнут использовать карты вместо минек - это бред. Кстати в обзорах, которые я читал, именно игры с миниатюрами сравнивались с Берсерком. В Useless Wars этот недочёт устранён.
 
     Во вторых меня бесят кубики, которые портят всю атмосферу строгости, присутствующую в МтГ. Кубики лишают нас спортивности, которой должна обладать на мой взгляд любая ККИ. UselessWars же не ККИ, а настолка, у которой совсем другая роль, поэтому и кубики там лучше смотрятся. Кроме того в Берсерке после броска кубика надо ещё че-то складывать и вычитать, а потом смотреть в таблицу и определять какой удар нанёс юнит слабый, средний или сильный - это черезвычайно сложно. Я не припомню больше нигде, из того что я играл, такой сложной механики. Вероятно именно такие сложные механики присутствуют в играх типа Warhammer 40k - и это одна из причин почему я не играю в такие игры.
 
     В третьих в Берсерке есть игровое поле разбитое на клетки, но в реале самого его нет, и приходится его представлять. Конечно часто в карточных играх существуют игровые зоны, местоположение которых игроки держат в уме, но тут овер 24 игровых зон - это бред. В Useless Warss положение каждого юнита определяется лишь относительно других юнитов. Забегая вперёд, скажу что в Useless Wars тоже немало игровых зон, в которых могут располагаться отдельные армии, только вот каждая зона будет обозначена каким-нибудь предметом, так чтобы её можно было видеть глазами. 
 
     В ближайшее время я собираюсь подойти к беросерковцам нашего клуба и попросить их рассказать о тонкостях расположения юнитов и их синергии, кроме этого надо понаблюдать за их игрой и может самому поиграть. Короче буду вдохновляться на продолжение работы над Useless Wars.


 

вторник, 23 октября 2012 г.

Что такое армия? Куда они идут?

     Отряд - совокупность боевых юнитов, состоящих в отношении защитник-защищённый, непосредственно или опосредовано. Отряд может состоять из одного юнита. Отряд не может состоять из двух юнитов т.к. по правилу двое защищают одного, т.е. для того, чтобы возникли отношения защитник-защищённый необходимо по крайней мере 3 юнита. Конечно можно ввести специальные юниты, способные в одиночку защищать одного или даже двоих, но это уже будут исключения, добавляющие приятного разнообразия в игру.

     Армия - совокупность отрядов принадлежащих одному игроку и находящихся в одном месте. Армия может состоять из одного отряда, а следовательно - из одного юнита.

     Где же находятся армии и куда они идут? Собственно было ли правильным с моей стороны начать разрабатывать игру не определившись с целями для игроков? Цель и условия победы я до сих пор ещё не придумал :), но надеюсь когда они естественным образом вырисуются из игрового процесса, игра станет замечательной. Пока понятно только, что у нас есть армии которые должны воевать между собой. 

     Первая идея банально заключалась в наличии игрового поля разбитого на квадратные клетки. Каждая клетка(тайл) размером с коробочку из под компакт диска 12х12см. На каждом тайле находится одна армия или ничего. На тайле может размещатся армия любого размера, до тех пор пока она может разместится на нём физически, другими словами если новая фишка юнита уже не помещается на тайл так чтобы не выходить за его края - значит места в армии больше нет. Очевидно предел количества юнитов в армии зависит от количества и размера отрядов, и от их формы (пока мы не рассматривали какие-либо дополнительные правила, позволяющие создавать отряды разной формы). Чем меньше отрядов и чем они мельче тем потенциально больше получается армия. Если принять размер фишки юнита 2х2см то максимальный размер отряда 21 юнит: 6 юнитов в первом ряду, 5 во втором и т.д.

     Довольно скоро я отказался от этой идеи т.к. не придумал никаких гениальных механик в её поддержку. У каждого игрока есть база. Игрок нанимает юнитов, юниты при этом возникают на базе игрока. Игрок перебрасывает юниты к линии фронта, что само по себе занятие рутинное. На линии фронта происходит стояние на Угре.

     Потом я понял, что игровое поле не нужно вовсе. Я использовал идею из Rune Age: у каждого игрока есть база и он может атаковать непосредственно базу любого оппонента. Тут моя игра становится масштабируемой по количеству игроков, что было бы довольно проблематично в случае с игровым полем. Кроме того простота и динамика - то что нужно для хорошей игры.

     В следующий раз я расскажу о вселенной UselessWars :)

среда, 29 августа 2012 г.

Боевой порядок

      UselessWars  - пацифистская игра. 

     Однажды несколько добрых людей решили прекратить все войны на земле. Для этого они устроили последнюю войну - войну, которая продемонстрирует насколько бесполезны войны.

     Конечно это шутка. Название UselessWars просто напоминает нам, что игра про войну, и что мой бренд "Useless Games". UselessWars - это кодовое название, настоящее же ещё только предстоит придумать.

     Жанр стратегия, сеттинг средневековое фентези. Всё просто: игроки нанимает армии юнитов и идут бить друг другу лицо. Новизна заключается в возможности формировать отряды. Отряды не просто для галочки, боевое построение должно влиять на успешность военных действий.  

     Точно не помню когда мне в голову пришла эта идея, но скорее всего во время даунтайма при игре в Small World. Юниты в моей игре представлены квадратными картонными фишками как юниты в Small World. Я наверное в тот раз выложил на столе такую вот конструкцию; Два солдата защищают мага:


     Главное правило формирования отряда 2 юнита защищают одного, для этого расположите фишки так как указано на картинке. Бить можно только незащищённых юнитов, таким образом сперва нужно убить двух солдат, а потом только мага. Никто не мешает одному юниту защищать двоих, так чтобы соблюдалось главное правило "два юнита защищают одного", и чтобы вы могли расположить фишки соответствующим образом:


     Если сделать критерии формирования отрядов противоречивыми и не очевидными думаю получится не плохая игра. Вот с этой идеи я и стартовал. 

     Правила боя пока простые: сперва защищающаяся армия кидает кубик, выпавшее на кубике число наносится в виде повреждений выбранному юниту защищающейся стороны. Процесс повторяется для каждого юнита, затем защищающаяся сторона проделывает то же самое. Хотелось бы чего-нибудь более изящного, но пока только так.

     Буду писать маленькими порциями, ждите следующего раза :)

понедельник, 27 августа 2012 г.

Новые начинания

     Привет всем кто читает меня. Этот блог посвящён разработке настольной игры, кодовое название которой UselessWars. Писать я буду о сложностях разработки, о том какие идеи у меня появляются, с какими преградами я сталкиваюсь и какие ошибки  допускаю (если я конечно захочу признать свои ошибки).

     Каковы цели этого блога? Блог нужен для того чтобы поведать людям о моих достижениях, послушать лестные отзывы и таким образом приобрести мотивацию для дальнейшей работы, а также для того чтобы проговорить всё ещё раз вслух и осмыслить. Кроме этого я открыт для критики.

     Пожалуй сперва расскажу о себе.

     Не помню когда у меня началась мания придумывать игры, точнее будет сказать она у меня была с самого раннего детства сколько я себя помню. Хм, сейчас я подумал, что в самом раннем детстве все мы вынуждены сами разрабатывать для себя игры из подручных средств, ведь дети не умеют читать рулбуки. Придумывал я как настольные игры так и компьютерные, а жил я тогда в деревне, и компьютер был только один на всю деревню (у меня, и назывался он ZX Spectrum)  правда у некоторых были приставки Dandy и Sega. С тех времён у меня накопилось целое море материала. Две коробки из под бумаги для ксерокса полные тетрадями, блокнотами и просто пачками бумаг исписанных наработками. Там есть и зарисовки персонажей и характеристики юнитов и говололомные уровни  (даже сейчас я далеко не сразу могу сообразить как пройти некоторые уровни, неужели в таких случаях надо записывать прохождение?). Где-то даже я начинал писать кусочки кода для компьютерных игр - и всё это я иногда просматриваю и черпаю вдохновение.

     Конечно за то время я не создал ничего играбельного, ведь создание игры дело серьёзное, а я просто хотел развлечься. Главная преграда это лень, не думаю, что что-то ещё может мне помешать :) я постараюсь не писать про лень, т.к. это скучно читать.

     Несколько лет назад я внезапно решил изучить вопрос программирования компьютерных игр серьёзно и разработать свою игру. До этого я не знал таких слов как прототип, концепт, ДизДок. Я не знал даже зачем нужен DirectX. И вот после нескольких лет периодических попыток у меня есть две небольшие "законченные" игры. Таким образом заявляю, что у меня есть опыт в этом деле и есть шанс, что что-нибудь получится. Ваши надежды возложенные на меня не безосновательны.

     Почему я создал новый блог вместо того чтобы продолжать старый? Дело в том, что старый блог представляет собой законченные осмысленные статьи, а здесь я собираюсь писать всё подряд. Тем более я не хочу бросать тот блог у меня ещё куча идей о том что можно там написать. Однако я не стану распыляться и придумывать себе новое имя. Для тех кто не знает бренд, которым называются все мои игры: "Useless Games".

     Пол года назад я совершенно внезапно открыл для себя мир настольных игр о существовании которого не подозревал. Я даже не знал такого слова "настольная игра", те настолки которые я придумывал в детстве я называл просто "игра". Этот мир оказался очень увлекательным, если кто ешё не пробовал можете найти в своём городе клуб любителей настольных игр - всем советую.

     Вот так я и подошёл к разработке UselessWars. О самой игре напишу немного позже.

Ссылка на первый блог:
http://hale32bit.blogspot.com/


Ссылка на сайт:
http://uselessgames.ru/news.php