понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

пятница, 25 июля 2014 г.

Mage Wars - метагейм во всей красе

     Обычно я не люблю широкие игры, т.е. игры с большими возможностями выбора.  Странно, но Mage Wars одна из моих любимых игр как раз благодаря своей ширине.



     Mage Wars имеет множество ярких особенностей и плюсов в сравнении с другими castomizable играми, однако я хочу обратить внимание на тот момент, который не заметен с первого взгляда.
     Всё дело в том, что когда вы играете Mage Wars в любой момент времени вам доступна любая карта из книги. Таким образом вам не обязательно иметь пол колоды карт, ускоряющих приток маны, чтобы разгонятся, как это обычно происходит в МтГ, достаточно иметь несколько, или одну. Вам не нужно иметь пол колоды существ чтобы расчитывать что одна придёт на руку. Выстраивая колоду в любой ККИ, вы будете класть любые карты усиливающие какую-то одну стратегию, использование нескольких противоречащих стратегий может сильно ослабить вашу колоду. В Mage Wars вы можете подготовить несколько стратегий и гибко менять их во время игры.
     В МтГ существует подмножество карт, которые очень даже неплохи, но крайне ситуативны. И по этой причине они обычно пылятся в коробке, а играют чаще не такие сильные но более универсальные карты (даже в сайдборде). В Mage Wars же всё наоборот, чем более сильна карта тем она играбельнее и не важно что она ситуативна. Ведь ты можешь использовать её именно тогда, когда это нужно.
     Именно по этой причине Mage Wars игра не похожая на другие ККИ и ЖКИ, она создаёт совершенно иной игровой опыт.

среда, 16 июля 2014 г.

Ещё больше секретных техник по изготовлению прототипа

     А вы хотите, чтобы ваш прототип был больше чем тетрадные листы, рвущиеся в руках? Хотите, чтоб его было приятно тестировать? Быстро качественно и недорого. Я продолжаю рубрику простых советов.


1) Мультифора
     Распечатайте игровое поле (часть поля) на листе А4. Затем поместите его в мультифору. Потом запихните под него ещё несколько листов для жёсткости. Всё так просто. 


2) Двухсторонний скотч.
     Я сперва не верил, но похоже он действительно творит чудеса, хотя сам я ещё не пробовал. 
     Используйте двухсторонний скотч, чтобы скреплять фотобумагу. Похоже, что лучше всего эта технология подходит для изготовления небольших плотных планшетов. За подсказку спасибо Александру Никитину и Юрию Худоёрову.


3) Используйте гайки
     Металлические гайки, те самые, которые используются технике, очень хорошо подходят на роль безликих жетонов. Они тяжеленькие, поэтому не улетают и хорошо берутся. 

     А ещё они дешёвые и доступные. Когда я хотел купить пуговицы для использования в качестве жетонов, пролистал огромный каталог, но не нашёл ничего столь удобного и дешёвого. С пуговицами у меня не сошлось, а с гайками очень даже.
     Обязательно используйте оцинкованные гайки, чтоб не ржавели, и перед использованием помойте их от масла ацетоном, например. Не следует брать гайки размером меньше чем М10, иначе они плохо берутся.
     За идею спасибо Руслану Машукову.



4) Карты МтГ
     Напечатайте карты вашей игры на обычной бумаге. Затем поместите их в протекторы вместе с картами игры Magic the Gathering. Карты MtG обеспечат жесткость и рубашку.
     Если вы не играете сами, наверняка у вас в городе есть те, кто играет, и наверняка у них есть карты, которые они готовы выкинуть - такая уж это игра.


5) Коробки от дисков
     Коробки от CD дисков вполне могут подойти в качестве тайлов для некоторых игр. Так я их использую в одной из своих разработок. Благо много их скопилось, и теперь никому уже не нужны.


6) Квадраты вместо гексов
     Если у вас возникают сложности с гексогональным полем и всем, что с ним связано, подумайте вот над чем. Ведь гексы можно заменить квадратами. Вот так:





четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?