пятница, 28 марта 2014 г.

Приёмы в Inkscape

     Разработчику совсем не обязательно быть художником, но, по моему опыту, очень часто случается, что необходимо нарисовать несколько прямоугольников определённого размера, добавить картинку из интернета и подпись.
   Так получилось, что моим любимым редактором стал Inkscape, и я постараюсь в краткой форме изложить свои частые приёмы.
   Вот панель которую вы  можете видеть в программе на экране сверху.


1) Сгруппировать/разгрупировать: Объединяя объекты в группы, вы сможете двигать, вращать, выравнивать группы, как будто они являются целым. Например, проще двигать карту чем одновременно название, текст правил картинку и внешний контур.

2) Заливка и обводка: Открывает окно, вы главным образом можете выбрать цвет заливки, толщину и цвет обводки для выбранного объекта. В том окне много чего ещё есть, но мне больше ничего не пригождается.  (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать правым кликом мыши по объекту и выбором из выпадающего меню пункта Fill and Stroke (Заливка и обводка))

3) Выровнять и распределить: Открывает окошечко для выравнивания - самое полезное окно в программе! (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать через Object->Align and Distribute)


3a) Относительно чего будут выравниваться объекты. Обычно это последний выбранный (Last Selected). Вы можете выбирать много объектов по одному, кликая по очереди на каждый зажав клавишу Shift. Последний выбранный будет тем самым ориентиром. т.е. выбирать меньше одного нет смысла т.к. относительно себя объект не выровняется.

3b) Выделили объекты? Нажимайте на одну из этих красивых кнопок и смотрите результат.

4) Быстрые кнопки для поворота на 90 град и зеркального отражения.

5) На передний план: Объекты отображаются одни поверх других, иногда нужно изменить порядок.

6) Координаты и габариты: Когда вы выделите объект, здесь будет записано его точное положение и габариты, которые вы можете изменять вручную. Причём можно выбрать единицы измерения, например, удобные миллиметры. Замочек позволяет зафиксировать соотношение сторон, чтобы оно никуда не уплыло.

7) Что будет изменяться при масштабировании? Бывают случаи когда при изменении размера необходимо пропорционально изменять толщину линий, а иногда надо сохранять толщину линий. Эта нопочка поможет изменять режим. Остальные кнопочки в этой группе пригождаются гораздо реже.

Что не вошло?


8) Расставить: Object -> Rolls and Collums. Открывает окошечко, которое позволяет расставить выделенные объекты один к одному в один ряд, или в одну колонку, или в одну сетку.

9) Трансформировать: Object -> Transform. Иногда мне надо повернуть объект на 45град или изменить его размер на 5%. Это окошечко поможет проделать с объектами точные линейные преобразования. 

10) Обрезать: Смотрите на рисунок.


    Так я прямоугольником обрезаю фотографии, когда делаю картинки для карт. Выделяем фотографию и прямоугольник, затем Object -> Clip -> Set. Эта операция обратима как ни странно. 

11) Вставить размер: Иногда я хочу придать одному объекту размеры другого. Тогда я выделяю тот другой, копирую (Ctrl + C), потом развыделяю и выделяю нужный объект. Затем придаю ему размер Edit -> PastSize -> ???. Можно придать только ширину или только высоту, или оба размера. Если при вставке, например ширины, у вас включен замочек (см. пункт 6) то пропорции сохранятся.

12) Работать внутри группы: Часто бывает надо что-то подровнять в большом объекте, сгруппирванном из множества маленьких. Например изменить цвет одного из сотни гексов игрового поля или изменить текст одной из надписей на карте. Разгрупировывать всю группу не хочется, это ведь может быть группа групп. Тогда на помощь приходит выделение Сtrl+Сlick. Просто наведите и кликните, зажав Ctrl. Ctrl + doubleclick переводит вас сразу в режим редактирования, соответствующий типу объекта. Можно даже выделить несколько объектов в группе через Ctrl+Shift+Click, а затем выровнять их относительно друг друга (см. пункт 3).

13) Надпись и текст: На панели инструментов есть инструмент Text и вы можете создать надпись. Не вполне очевидно, что этот инструмент может создать два типа объектов. 

13а) Если вы просто кликаете, то появляется просто надпись.

13b) Если вы кликаете и оттягиваете, то появляется квадрат для ввода текста с автоматическим переходом на новую строку. Более серьёзная вещь!

P.S. к сожалению горячие клавиши работают только при включенной английской раскладке. Иногда это жутко раздражает, особенно когда надо редактировать много русского текста в карточках.   

среда, 26 марта 2014 г.

Балансировать имбалансное

     Недавно я сыграл в Warhammer:DiskWars и увидел в нём механику удар-контрудар-здоровье, которая используется также в Might & Magic Duels of champions. Эта механика подразумевает, что один боец, атакуя другого, наносит ему количество повреждений равное атаке, а защищающийся, в свою очередь, наносит ответный удар равный, контратаке. Таким образом, каждый боец характеризуется тремя числами атака-контратака-здоровье или удар-контрудар-здоровье, что на мой взгляд звучит лучше.
     Получается, можно классифицировать системы боя по набору характеристик бойцов. Здесь я немного сам себе противоречу ведь в другой своей статье я писал, что неправильно рассматривать систему боя отдельно от игры. Но там же я писал о том, что бой должен быть простым, далее как раз обращаюсь к простым системам.

Что мы имеем:

DiskWars - удар-контрудар-здоровье
MtG - сила-выносливость
Dungeon Twister, Cosmic Encounter - побеждает сильнейший
Neroushima Hex - урон-инициатива-здоровье

     Не устану повторять, насколько я восхищаюсь играми Dungeon Twister и Cosmic Encounter, в частности механикой боя. Весь бой в там заключается в том, чтобы игроки выбрали по карте с числом и прибавили это число к силе бойца (флота), у кого больше тот побеждает и получает всё, у кого меньше тот теряет всё. Удивительно насколько дисбаланса эта механика. Я имею ввиду, что сильный ничего теряет, а слабый становится ещё слабее. Если бы не механизмы, приводящие игру в равновесие, в такие игры было бы не интересно играть. Возможно это и есть самое прекрасное, когда механику, такую простую и сломанную, окружают различными деталями.
     В Neroushima Hex похожая ситуация: тот у кого инициатива больше атакует первым и просто убивает врага, не давая тому даже выстрелить. Однако там очень много способов обойти это, например иметь много здоровья, зайти с тыла, поставить щит и т.п.
     Здесь я и понял, что хочу создать игру про дисбалансную механику боя, которую будут балансировать разные хитрые способности. И я выбрал подход инициатива-здоровье, причём в намного более жёстком варианте чем Neroushima Hex. Вот что получилось:

     Игроки выкладывают на поле несколько карт бойцов. У бойцов по две характеристики инициатива и здоровье (ну и урон, он у всех равен 1). В конце каждого раунда игрок, у которого суммарная инициатива больше, распределяет урон между бойцами оппонента, а тот у кого инициатива меньше просто смотрит. Урон остаётся лежать на последующие раунды.

     Здесь я также использую ощущение "перманентного" боя. В DiskWars ближний бой происходит как бы перманентно, т.е. бойцы ввязаные в ближний бой продолжают сражаться если их не трогать. Похожее ощущение создавалось в Battles of Westeros, где между отрядами, сражающимися в ближнем бою, кладётся специальный жетончик. 
     Честно говоря, меня зацепило это интересное ощущение. Впрочем, я уже использую нечто похожее в своём проекте Epic Battle Tactics, где никто не умирает до конца игры, хоть бой и идёт. Получается, что сражение продолжается, пока игроки думают. Никто не прикасаются к фишкам, а игра живёт своей жизнью.
     Как вы могли заметить, моя задумка очень дисбалансная. Игрок, получивший небольшое преимущество, увеличивает его ещё больше - положительная обратная связь заложена в самой природе. Сравним это с механиками, которые на слуху, такие красивые слова как миплплэйсмент и декбилдинг. Обе эти механики имеют отрицательную обратную связь в своей природе. Чем больше ты замешиваешь карт одного типа, тем меньше тебе приходит карт другого типа - на этом часто строится баланс в играх декбилдинга. Миплплэйсмент это и вовсе драфт - о нём я подробно писал ранее.
     И тут мир игр для меня разделился на два типа, игры, которые начинаются со сбалансированной глубокой механики, на которую наращиваются разные фишки, и игры, которые как огонь, имеют в стержне своём дисбалансную механику, но балансируют как могут на всём остальном. Эти два типа игр создают два разных типа опыта, и именно второй тип мне нравится больше на данный момент.

вторник, 4 февраля 2014 г.

Чувство юмора или зловещая долина?

    Некоторое время назад у меня появилась гипотеза о том, что игры тем забавнее чем менее они реалистичны. При этом, абстрактные игры в меньшей степени забавны чем атмосферные игры. Другими словами, есть некоторый оптимальный уровень реалистичности, который делает игру максимально забавной.
    Достаточно сложно привести яркие примеры, т.к. в настольных играх не может быть очень большой реалистичности, такой как в видеоиграх. Именно по этой причине моя гипотеза пока только гипотеза. Давайте сравним три карты из трёх разных игр Lightning Bolt из MtG, Fireball из Wiz-War и Fireball из Mage Wars.
    Все три карты по сути делают одно и то же. Однако MtG очень абстрактна по своей природе. Wiz-War учитывает огненный тип повреждений - таки повреждения мгновенно разрушают все магические камни, которые надеты на магов, кроме этого, огненные заклинания могут быть отменены водными. Mage Wars кроме типа повреждений учитывает возможность с некоторой вероятностью поджечь цель, а также разморозить её, вода может потушить огонь, некоторые вещи не горят. Таким образом мы получаем три уровня реалистичности одной и той же механики, и я хочу сказать, что Mage Wars использует излишнюю реалистичность, а MtG недостаточную. Механики Wiz-War наиболее забавны. Конечно, это всё основано больше на моих собственных ощущениях и мне остаётся только наедятся, что вы видите это также, как вижу я. Возможно вы могли бы придумать лучший пример или контрпример.
    Ощущение того, что реалистичность может портить игру сама по себе на самом деле складывается у меня из многих ощущений. Я придумал для себя следующее объяснение - игрок получает веселье от того, что наблюдает за стараниями ребёнка. Когда игрок видит как простая механика, являющаяся как бы ребёнком или роботом, старается выглядеть реалистично, ему это нравится. Если какая-то игра претендует на то, чтобы быть самим воплощением реальности, игрок относится к ней серьёзно. Важное отличие в том, что ребёнку ошибки прощаются, а взрослому нет.
    В качестве примера из жизни я всегда представлял себе следующую картинку.
    Видите этих двух собак? А теперь я скажу, что обе эти собаки роботы. Не знаю как у вас, но у меня первая собака вызывает позитивные эмоции, а вторая негативные.
    Если вы слышали раньше про эффект зловещей долины, то возможно давно уже поняли почему так. И возможно я зря смешиваю эти вещи.  Однако я узнал про эффект зловещей долины только сейчас. Именно это новое знание и сподвигло меня написать данную скоропостижную статью. Я хочу лишь поднять вопрос, существует ли зловещая долина в сфере настольных игр или нет?
     Эффект зловещей долины — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. (взято из Википедии)
    Весь прикол заключается в том, что человеку нравятся объекты похожие на людей, человеку нравятся люди, но человеку не нравятся объекты слишком сильно похожие на людей (см. график). Также и с собаками, если я знаю, что эта реалистично выглядящая собака не собака на самом деле, то мне становится не по себе (на самом деле я использовал фотографию живой собаки). Вы можете поискать подробнее об эффекте зловещей долины в интернете.
    Объекты, слишком похожие на нормальные, но имеющие небольшие отклонения, кажутся нам больными ненормальными. Мы не прощаем ошибки сложным серьёзным системам. Всё это лишь возможные объяснения.
    Я наконец понял, почему мне никогда не нравились аниме из серии Final Fantasy, я вспомнил все свои непонятные негативные эмоции по отношению к некоторым персонажам из реалистичных видео игр. Я почти уверен, что раз это правило распространяется на людей и собак, то оно распространяется и на механики, только вот вопрос достаточно ли велик уровень реалистичности современных настольных игр, чтобы мы могли наблюдать зловещую долину?

понедельник, 27 января 2014 г.

Головоломки и игры. Теория возмущений.

    В книге Искусство Геймдизайна Джесси Шелла в одной из глав рассматривается вопрос о том, что такое головоломка и чем она отличается от игры.
    Автор приходит к интересному выводу, что головоломка это, по сути, игра с доминирующей стратегией, а истинная цель в такой игре не выиграть, а найти доминирующую стратегию. В качестве примера он приводит игру крестики-нолики, в которую интересно играть лишь до тех пор пока доминирующая стратегия не найдена. 
    Получается, что главным отличием говололомок от игр является их реиграбельность, причина которой - отсутствие идеального баланса. Однако, как мы все знаем, достичь идеального баланса в игре порой запредельно сложно.
    Давайте рассмотрим механику воркерплэйсмент. Сама по себе она ничем не отличается от крестиков-ноликов - точно также игроки по очереди выбирают и занимают позиции и занятые позиции уже нельзя занимать. Осмелюсь предположить, что любая игра, использующая только механику воркерплэйсмент была бы чистой головоломкой. Посмотрим что же отличает существующие воркерплэйсменты от этой участи. 
    Во-первых во многих играх существуют случайные стартовые условия: разные карты на руках игроков и разное распределение действий по раундам в Агриколе, различные стартовые бонусы в Tzolk'in.  Таким образом, мы как бы получаем новую головоломку в каждой партии. Головоломку с рандомными начальными условиями можно назвать генератором головоломок.
    Однако в Агриколе карты на руках скрыты, как и расположение действий, которые должны открыться в будущих раундах. Поиск доминирующей стратегии в таких условиях просто невозможен. Наверное, эти детали и превращает Агриколу из головоломки в игру. 
    В-третьих игры отличаются от головоломок случайностями появляющимися в ходе игры, что, по сути, равносильно скрытой информации. Можно назвать случайноcтью стопки технологий и хижин в игре Stone age, а можно назвать это скрытой информацией. Так и результат броска кубика можно назвать информацией, скрытой до поры.
    Получается, для того чтобы сделать игру не головоломку нужно добавить в неё случайность.  Причём случайность в начальных условиях позволит сделать нам лишь генератор головоломок. В "полноценной" игре случайность должна присутствовать на протяжении всего игрового процесса.
    В какой мере должна присутствовать случайность, зависит от игры, т.е. от того какие ощущения вы хотите создать. Если вы хотите создать ощущения головоломки, чтобы игрок знал, что в игре есть доминирующая стратегия и "мучался" в поисках, то создавайте полностью не случайный абстракт. А вот абсолютно случайные игры дают игроку возможность расслабиться в знании того, что никаких стратегий нет. И тот и другой виды имеют своих поклонников и ненавистников, а многие люди ненавидят оба этих типа. Предположу, что "лучшие" игры обладают некоторой средней долей случайности.
    Просто разные начальные условия дадут игре другой оттенок. Например в Dungeon Twister партии отличаются только случайным игровым полем и спрятанными на нём объектами, хотя не малую часть времени поле остаётся не до конца открытым. Очень близкими по духу к таким играм можно считать Small World и Tzolk'in. Однако в Small World нельзя предсказать какие новые расы станут доступны по ходу игры, а в Tzolk'in нельзя предсказать какие бонусы вскроются после середины игры.
    Какой долей случайности обладают "прекрасные" игры? По моему мнению евро игры в которых случайность подана очень изящно и ненавязчиво становятся лучшими (на мой вкус конечно). Так в Пуэрто Рико вся случайность сводится к стопкам плантаций. Про Small World и Агриколу я уже сказал. 
    Понимание разницы между головоломкой и полной игрой позволяет мне взглянуть на игры, а соответственно на разработку, с новой, не знакомой мне ранее, стороны. Получается, что игру можно представить как головоломку с некоторым возмущением. Разработка игры может протекать в направлении добавления возмущений в головоломку. Под возмущениями нужно понимать случайности и скрытую информацию. Так вместо того, чтобы сделать эффективность каждого рабочего в stone age равной 3.5, мы сделаем бросок кубика. Технологии в Stone age могли изначально быть треком технологий, по которому просто нужно было продвигаться вверх, получая победные очки. Но вместо этого разработчики добавили случайные карты технологий. Карты технологий создали в игре новый уровень сложности. Они отличаются по своей сложности от всех остальных элементов игры: на каждой карте изображены какие-то обозначения, некоторые дают мгновенный эффект, некоторые изменяют правила подсчёта очков. Таким образом, возмущения можно рассматривать не только как случайности, но и как частички сложности. Так артефакты в Small World Underground являются маленькими центрами возмущения и сложности. Сама игра Small World выглядит как возмущение расами головоломки, в которую, наверное, было бы невероятно скучно играть без различных расовых способностей.
    Если исходить из того, что головоломка это не сбалансированная игра, игра с плохой реиграбельностью - процесс добавления возмущений это процесс создания хорошей игры из плохой. В большей степени всё это является игрой слов, ведь присутствие слишком сильной доминирующей стратегии любую игру сделает плохой, а если доминирующая стратегия совсем не очевидна то может получиться хорошая абстрактная игра без случайностей. Добавлять возмущения конечно тоже надо с умом, а как я не знаю. Поэтому вся моя теория не несёт какого-то сильного практического смысла, она является лишь одним из способов взглянуть на игру. Надеюсь он окажется кому-нибудь полезным.

вторник, 21 января 2014 г.

Боевая система. Зачем?

    Немного размышлений насчёт боевой системы в настольных играх.
    На форуме разработчиков настольных игр не однократно поднимался вопрос: какую сделать боевую систему в своей игре? Я сам иногда задумывался и хотел спросить. Однако сейчас я хотел бы поразмышлять на тему для чего нужен этот вопрос и нужен ли он вообще? 
    Во-первых заметим, что далеко не в каждой игре нужна боевая система. Боевая система нужна в играх где есть бои.
    Представьте, что вы разработчик и вы придумали игру. Не полностью игру, но только идею. Однако идея игры уже несёт в себе то, что должно (как вам кажется) быть интересным игрокам. И вот вам нужна боёвка. Как вы определили, что она вам нужна? Если вы действительно придумали игру, но не придумали боёвку то сделайте боёвку самым грубым образом - броском кубика (если вам нужна случайность) или просто сравнением силы боевых единиц (если вам случайность не нужна). Если в вашей игре действительно есть что-то интересное, то продолжайте развивать это и не думайте о боёвке, а если нет - значит вы не придумали игру и боёвка вам тем более не нужна.
    Во-вторых, я заметил, что вопрос о боевой системе никогда не возникает на форумах разработчиков видео игр. Если он и поднимается там, то очень редко и звучит так: какую формулу применить? Так что же это такое, напишу как я думаю:

    Механика/формула боя - используется для вычисления потерь каждой из сторон  в результате боя .

   Цель разработчика - создать специальные ощущения у игрока от предвкушения и от процесса боя.

    Предвкушение возможно более важно чем процесс. Например, в шахматах исход боя между двумя фигурами настолько предсказуем, что уже сама угроза этого боя называется атакой, а партия заканчивается в предвкушении финального боя (съедание короля), но без его реализации. Игроки в шахматы ведут себя очень осторожно и стараются просчитывать течение игры на много ходов вперёд. Если исход столкновения между фигурами зависел бы от броска кубика, уверен, всё было бы по другому.
  Итак боевая механика бывает предсказуемая и непредсказуемая. Кажется, часто разработчики ищут именно непредсказуемую механику. Вот какие проблемы я здесь вижу:
  1. Рандом должен быть не жестким. Распределение вероятности должно иметь определённую форму.
  2. Механика должна быть не слишком сложна.
    Эти два пункта обычно противоречат друг другу. Жестким рандомом я называют бросание одного кубика. Мягкий рандом, это когда мы бросаем 100 кубиков делаем несколько перебросов и делим суммарный результат на 100. Во втором случае может получиться очень мягкий рандом, но это требует от игроков сложных подсчётов. Здесь я хочу привести пример Mage Wars где во время атаки бросается 3-8 кубиков повреждений, потом учитывается броня, однако на гранях кубиков стоят значения 0,1,2 - от этого подсчёты становятся очень простыми. То же самое Descent - кастомные кубики, имеющие нужное распределение вероятностей, и небольшие числа. Можете ли вы себе позволить такие кубики в своей игре?
    Предсказуемая механика делает бой очень простым и позволяет игроку сосредоточиться на остальной части игры. Вот что я хочу сказать, если вы придумали интересную игру, но не придумали механику боя, возможно стоит сделать механику боя самой простой и предсказуемой? Игра не обязательно станет от этого абстрактной и шахматной, ведь вы можете ввести случайность в другие части игры. Small World, Galaxy Trucker, Dungeon Twister - игры, в которых бой это просто сравнение двух чисел. Neuroshima Hex - в этой игре побеждает тот у кого больше инициатива. Во всех этих играх случайность не позволяет свестись всему в шахматы.
    Бой должен гармонично вписываться в остальную игру. На какие вещи в игре способен повлиять бой? Возможно в вашей игре бой позволяет оттянуть время, возможно бой приносит победные очки даже при поражении (репутация в Eclipse). Возможно во время боя боевые единицы получают некоторые эффекты (отравление, оглушение и т.п.), влияющие на остальную игру. 
    Но даже не эти вопросы нужно себе задавать. Главный вопрос, на мой взгляд, усиливает ли бой основную идею игры? Связан ли он с ней неразрывной нитью?  Взгляните на Magic The Gathering, где сила существ одновременно является и мерилом в бою между существами и количеством повреждений, наносимых оппоненту (суть победных очков). Попробуйте понять где начинается бой для таких игр как Ghost Stories или Small World, в отличие от Descent или Civilization, где механику боя можно просто поменять на любую другую. Если вы придумали такую "хорошую" игру как Small World, то вы не зададите вопрос как сделать боёвку, а если вы придумали такую игру как Civilization, то боёвка, по сути, не важна. Если вы придумали Descent но не придумали боёвку, то придумали ли вы что-то новое или это просто очередной "Descent только лучше".
    Третий тип боевой систем наряду с предсказуемой и непредсказуемой это блеф. Простым примером такой системы служит Cosmic Encounter - игроки выбирают в закрытую карту из руки, у кого число на карте больше - тот побеждает. В MtG Вы всегда можете изменить исход битвы, бросив раскачку. На мой взгляд такие механики достойны отдельного типа "Блеф". Хотя закрытая информация похожа на случаности с кубиками, ведь мы также можем нарисовать кривую распределения вероятностей обнаружения той или иной карты в руке оппонента. Но карты это ресурс и их не обязательно тратить при первом же случае. Поэтому мне представляется наиболее глубоким и интересным сочетание блефа с предсказуемой механикой. Однако тут есть своя проблема - это метагейм. Игроки должны знать, какие бывают виды блефа (карты) и в каких пропорциях, чтобы хорошо предсказывать.

среда, 25 декабря 2013 г.

Epic Battle Rush краткий обзор

     Как выяснилось, видео моё никто не смотрел, правила написать нормально пока не получается, и потому никто не знает о чём эта игра. И вот я решил написать обзор на Epic Battle Rush.
     Epic Battle Rush  -это дуэльный мини варгейм. Я точно не знаю к какому жанру можно отнести эту игру. Больше всего она похожа на Neroushima Hex. Также как и в NH здесь используются фишки, поле, бойцы достаются случайным образом.
     Игра делится на два этапа 1) расстановка войск 2) приказы и манёвры. Побеждает игрок у которого в конце игры на поле боя окажется больше юнитов.
     Этап расстановки состоит из четырёх раундов. В каждом раунде из мешка достаются 4 фишки юнитов. Игрок выбирает одну из этих фишек и выставляет на поле боя. Затем второй игрок делает то же самое и так далее по очереди. Фишки двухсторонние - с одной стороны цвет одного игрока, а с другой другого. Всего из мешка достаётся 16 фишек, в мешке же их 20 (по 5 каждого вида).
     Второй этап состоит из 16 ходов. 
     У каждого игрока есть колода из 8-ми карт, на руке всегда 2 карты (или одна). В свой ход игрок играет одну карту и берёт одну из колоды, зетем ходит оппонент. Когда все 16 карт сыграны второй этап заканчивается и начинается подсчёт очков.
     Карты бывают двух видов: карты активации и карты манёвров.
     Карты манёвров позволяют перемещать фишки юнитов по полю боя.
     Карты активации - это 4 карты, на которых изображен один из четырёх видов юнитов. Разыграв такую карту игрок может раздать приказы изображённые на карте всем своим юнитам данного типа.
     Приказы это небольшие фишки. Они кладутся поверх фишек юнитов вторым слоем. Причём фишка приказа всегда кладётся на границу между двумя юнитами, обозначая взаимодействие данных двух юнитов.
     Основной приказ это "меч" или "атака". Этот приказ, как и многие другие, имеет направление, обозначенное красной стрелочкой, обозначающее кто конкретно кого атакует. Свойство атаки в том, что атакованный юнит умирает. Но постойте, умирает он не сразу, а в конце игры. Это только приказ, а не сама атака. На самом же деле, до конца боя может многое изменится, и атакованный юнит может оказаться уже совсем не атакованным.

     Когда второй этап заканчивается, наступает этап подсчёта очков. Все атакованные юниты одновременно убираются с поля боя, игроки подсчитывают оставшиеся юниты и определяют победителя.
     Благодаря разным интересным приказам, манёврам и способностям игра становится очень не простой и интересной. Каждая партия не похожа на другую.

понедельник, 2 декабря 2013 г.

Из чего состоит баланс в игре?

  Всё здесь я придумал сам за один плюс минус один вечер в процессе написания и потому призываю читателей читать с осторожностью и не принимать всё за абсолютную истину.


  Рассмотрим игру на двух игроков, в которых есть победитель и проигравший. И допустим, мы имеем способ оценивать близость к победе того или иного игрока. Чем ближе к победе один тем дальше другой и наоборот.
  Будем считать, что в начале игры игроки имеют равную близость к победе, т.е. игра хорошо сбалансирована в этом плане. Назовём это стартовым балансом. Заключается он в том, что игроки не имеют преимуществ на старте, зависящих от того какой игровой фракцией/персонажем они играют или стартовой позиции на карте или чего-нибудь подобного.
  Предположим также, что игроки выполняют ходы по очереди, как это происходит в большинстве настольных игр. Что в таком случае будет делать первый игрок? Очевидный ответ: первый игрок сделает то, что приблизит его к победе.

  Рассмотрим варианты

1) Для первого игрока не существует возможных действий, которые приблизили бы его к победе.

  Самый главный пример крутящийся у меня в голове: две крепости и две армии. Тот, кто решится атаковать, разобъёт свои силы об укрепления противника, поэтому выгоднее выжидать.
  Второй вариант это пошаговая игра в камень-ножницы-бумага. Первый игрок делает выбор, никак не приближающий его к победе, второй игрок побеждает первого.


  Что не так с этими вариантами? В обоих из них, существуют преимущества для защищающейся стороны (и это правильно), но атакующий игрок не получает никаких преимуществ (как говорят инициатива наказуема). Не раз встречал такое ощущение в некоторых играх, когда первым ходить совсем не хочется, ведь на руках только защитные карты, например.

2) Для первого игрока существует действие, дающее ему преимущество над вторым игроком, второй же игрок не может выполнить настолько же успешное действие в свой ход.

  Если в случае с двумя армиями мы уберём защитные укрепления, тогда атакующий игрок будет получать преимущество первого хода т.к. он сделает первый выстрел и убъёт первых солдат противника, например, он будет диктовать расположение, хотя это преимущество разовое, и работает только первые ходы. Второй игрок в таком случае тоже будет атаковать(защищаясь), но не получит столь же ценного преимущества. Таким образом никакого толку от стартового баланса ведь в результате первых двух ходов от него не остаётся и следа. В данном случае требуется баланс первого хода. Он может быть как прямым (во многих играх первому игроку выдаётся меньшее количество стартовых ресурсов), так и естественным (первый игрок в Small World кладёт монетки на оставшиеся фракции открывает новую информацию и удешевляет оставшиеся фракции).

3) Игроки решают не делать ничего

  Отчего это может случится?
  Игроки могут решить ничего не делать в патовой ситуации.
  Эта ситуация может быть похожа на пункт 1, когда никому не выгодно действовать первым. Даже если вы как разработчик решили проблему с патовой ситуацией на первый ход, это не защищает вас от патовой ситуации в середине игры. В данном случае никто из игроков не хочет поддаваться, поэтому игре нужны механизмы разрешения патовых ситуаций, хотя это можно частично отнести к проблеме мотивации (смотри далее пункт 4).
  Вторая причина, почему игроки могут решить ничего не делать, это одинаковость бонусов. Представим ситуацию: для того чтобы атаковать игрок должен пожертвовать солдатом, а результатом атаки будет гибель одного солдата со стороны оппонента (вспоминаются истребители из Проекта Манхеттен). Т.е. и атакующий и нападающий получают одинаковую награду. Какой смысл тогда что-то делать? Сюда же можно добавить возможность игрока полностью копировать стратегию оппонента.
  Вывод: Любая игра должна иметь элемент драфта (читай мою статью Драфт, Драфт, Драфт http://uselesswars.blogspot.ru/2013/10/blog-post.html) И хоть я назваю драфт самой сутью евро, но драфтом можно назвать даже драфт боевых позиций (например в шахматах, вы можете походить так, что оппонент хоть и может физически скопировать ваш ход, но потеряет от этого). Игроки должны получать разные бонусы за разные ходы, и второй игрок не может ходить так же как первый. Самой естественной игрой в этом смысле будет чистый драфт, или воркерплэйсмент.

4) Игроки выполняют действия, не приближающие их к победе

  Данный вопрос касается в первую очередь военных игр. Что если оба игрока решат сидеть в крепости и копить силы, просто потому, что им нравится такая стратегия? Данный вопрос мотивации, на мой взгляд заслуживает отдельной статьи. Оба игрока в таком случае могут решить защищаться потому, что им нравится такая стратегия и игра не сдвинется с места. Давайте рассмотрим как этот вопрос решён в Dungeon Twister. Игрок в DT, который быстрее исследует подземелье, получит преимущества в виде юнитов, вещей и контроля над рычагами. Кроме того, место положения бойцов и вещей в разведанных комнатах определяет оппонент того игрока чей это боец и чья это вещь. Т.е. если вы первым доберётесь до не разведанной комнаты, где находится вещь и или боец оппонента, вы можете получить преимущество. А ещё победные очки в DT можно заработать, добравшись до противоположной стороны карты, даже не вступая в бой. Всё это мотивирует двигаться вперёд и атаковать юнитов оппонента.
  Мотивацию в евро играх могут выполнять ограничения по ресурсам и по времени: Ограниченное число раундов в большинстве евро, ограниченное число мест для черепов в Tzolk'in, нельзя держать больше семи карт в руке - Колонизаторы....
  Теперь представим, что оба игрока сделали один ход. Что если....?

5) Один из игроков ошибся, или ему не повезло с броском кубика или с другим случайным элементом игры.

  В данном случае система вышла из равновесия нормальным способом. Т.е. ничего плохого не произошло, игроки должны ошибаться и им должно не везти, и тогда кто-нибудь из них сможет выиграть. Если абсолютно умные роботы будут играть в абсолютно сбалансированную игру без случайностей, никто из них никогда не выиграет и не проиграет.
  Мне хотелось бы обратить внимание на то, что же будет происходить дальше, после того как баланс сместится. Взгляните на картинку ниже.


  Здесь изображена простенькая система значков, которую я придумал в надежде, что однажды она станет стандартом и её будут применять геймдизайнеры, физики, экономики и все, кто придётся, в своих статьях и черновиках, и будут называть её моим именем. Но это всё конечно несбыточные мечты. Данные картинки помогают перевести сложный язык формул на общепонятный язык тел.
  Итак мы выводим систему из равновесия, и если система похожа на шар (лежащий на ковре), то она никак не отреагирует. Это называется безразличным равновесием, новое положение системы также будет являться положением равновесия. 
  Если система похожа на конус, стоящий вверх ногами, то даже маленькая ошибка игрока приведёт к большим последствиям. Конус будет падать под действием силы тяжести в сторону одного из игроков, и нужно приложить не малые усилия, чтобы восстановить баланс. На языке кибернетики говорят, что такая система обладает положительной обратной связью. На языке игр можно сказать, что близость к победе позволяет приближаться к победе быстрее. Это обычно плохо для игр, но можно придумать где использовать положительную обратную связь в играх: вопрос мотивации (смотри выше пример с Dungeon Twister), ускорение игры (читай дальше)...
  Если система находится в устойчивом равновесии и похожа на кубик, то после небольших ошибок игроков, она будет стремиться вернуться в равновесную точку. На языке кибернетики это называется отрицательная обратная связь. Опережающему игроку трудно поддерживать своё первенство и победитель не определяется одной ошибкой - это хорошо. Мне кажется это нужно использовать всегда и везде.
  На картинке вы можете видеть две стрелки подразделяющие устойчивое равновесие на два вида. Так трапеция демонстрирует совместное применение положительной и отрицательной обратных связей, где положительная обратная связь применяется для того, чтобы на момент игры, когда победитель уже вполне очевиден, игра быстро завершалась. При определённом наклоне трапеция начинает падать, но падает она быстрее, чем если бы это был квадрат. Данная ситуация  чисто теоретическая, я не задумывался над тем, как это применялось в реальных играх.
  Круг с отрезанным сегментом демонстрирует систему, похожую на затянутую игру. Это такие игры, когда уже ясно кто победит, но игра всё не подходит к концу.

6) Другие виды баланса

  Итак, я рассмотрел необходимые, на мой взгляд, элементы баланса в игре. Но существует ещё много чего, что можно и нужно балансировать. 
  Например в асимметричной игре одна фракция может быть сложнее другой в управлении (т.е. требовательнее к навыкам игрока), при этом по эффективности они могут быть равнозначны. В следствие этого или независимо одна фракция может быть явно интереснее другой.
  Может так случится что во время игры вся игра сосредоточивается на одном маленьком участке поля, или в узком спектре стратегий.
  Отдельно можно выделить баланс времени, который отвечает за даунтайм в игре и отдельные временные провисания в каких-то моментах.  Игровой процесс может оказаться более интересным в начале партии и совсем не интересным в конце или наоборот. 
  Баланс информации. Некоторые игры предлагают нам выбирать одну из 20-ти карт в руке, другие же требуют от игроков запоминания большого количества информации (например в MtG игрок должен помнить, что существо болеет болезнью вызова), всё это тоже нужно контролировать.
  Балансировать нужно и более фундаментальные вещи. Так в некоторых играх не опытным игрокам сложно понять, что делать, с чего начать (например такое часто происходит при игре в Агриколу). Так получается, когда путь к победе не виден сразу, а скрывается за глубоко идущими последствиями действий игроков. Если сделать игру с очевидным путём к победе, то можно нечаянно лишить её глубины. Баланс между "что делать?" и "глубиной" по моему очень важен. В этом смысле мне нравится пример игры Космонавты: всем игрокам понятно, что делать, и ни у кого не возникает проблем в фазу планирования, но между тем предсказать реальную итоговую успешность действий тех или иных игроков очень сложно.
  Балансировать в игре нужно даже оформление. Если одни карты красочнее других это плохо.

7) Итог

Я выделил для себя пять главных элементов баланса:
Стартовый баланс
Баланс первого хода
Механизмы разрешения патовых ситуаций
Элемент драфта
Вопрос мотивации