понедельник, 28 июля 2014 г.

Кто первый? Кто последний? - Баланс

     Многие юные разработчики, такие как я, мечтают создавать интересные варгеймы.


     И вот вопрос: как балансировать бойцов в своей игре? На самом деле баланс между бойцами в варгейме и баланс между стратегиями в какой-нибудь мирной игре типа Агрикола это похожие вещи, но на бойцах мне как-то более наглядней, война несёт в себе простоту.
     Самым халявным типом баланса является баланс типа камень-ножницы-бумага. Каким бы несбалансированным не был боец, ты не можешь использовать только его, иначе стратегия оппонента использовать контр-бойца полностью тебя побеждает. Однако, этот способ баланса настолько заезжен, что мне хотелось бы найти что-то новое.
     Другой способ это драфт. Драфт тоже очень хорошо автоматически балансирует игру. Примером может служить драфт МтГ: если какой-то архитип является более сильным, то карты этого типа будут стремиться брать больше людей, и следовательно, качество этой стратегии уменьшится. Драфт в каких-либо его проявлениях можно ловко использовать в более типичных варгеймах чем МтГ. В своей игре Epic Battle Tactics я просто использую драфт бойцов как он есть. Игрок достаёт 4 бойца из мешка, выбирает 2 и оставшиеся отдаёт оппоненту, процесс повторяется несколько раз. 
     Позвольте я больше расскажу об Epic Battle Tactics. Вся война там происходит в 4 раунда, и в каждый раунд каждый игрок активирует 1 род войск из четырёх. Сперва у меня возникла проблема, связанная с тем, что одни роды войск явно выгодно активировать в первом раунде, а другие явно выгодно активировать в самом конце. Третьи выгодно активировать где-то посередине.
     Тогда я переделал все роды войск так, чтобы их было крайне выгодно активировать в начале боя, и крайне невыгодно в конце. Так если лучник атакует луком в начале, то он лишит оппонента направления, по которому можно атаковать лучника. А если лучник атакует в конце, то он сам может быть лишён всех возможностей к тому времени. После этого игра стала действительно интересной. Теперь игрокам необходимо думать не просто о том, что наиболее эффективно сделать на данный момент, а ещё и о том, чтобы те, кто активируется в конце боя действовали наиболее эффективно. Вот такой тип баланса я придумал. Назову его пожалуй "первый-последний". 
     В другой своей разработке, пока секретной, я использую противоположный тип баланса. Там все бойцы наиболее эффективны если использовать их в последнем раунде. Это как играя в камень ножницы позволить оппонету ходить первым :). Также как в Epic Battle Tactics использовать всех бойцов в конце не получится, а знать лучший выбор заранее невозможно. 
     Это и есть то, о чём я хотел поведать сегодня. Однако, раз уж начал тему, то расскажу ещё об одном способе баланса. Я называю его "искусственный":
     Он заключается в том чтобы создать искусственные обратные связи, ограждающие игрока от постоянного использования одной стратегии. Подглядел я его в своё время в видеоире Rise of Legends и без изменений использовал в своей разработке Nano Stream (тоже видеоигра). Также без изменений планирую использовать его в одном своём настольном проекте. Заключается этот метод в следующем: при наёме войск каждый следующий боец того типа который ты нанимаешь становится дороже на 10%. Таким образом, каким бы ни был имбалансным боец, в какой-то момент покупать его станет невыгодно.
     В своей игре я собираюсь сделать планшет, на котором бойцы лежат в один ряд. Когда ты нанимаешь бойца - то берёшь крайнего. На планшете на освободившемся месте написана новая цена- эдакий Эклипс.

пятница, 25 июля 2014 г.

Mage Wars - метагейм во всей красе

     Обычно я не люблю широкие игры, т.е. игры с большими возможностями выбора.  Странно, но Mage Wars одна из моих любимых игр как раз благодаря своей ширине.



     Mage Wars имеет множество ярких особенностей и плюсов в сравнении с другими castomizable играми, однако я хочу обратить внимание на тот момент, который не заметен с первого взгляда.
     Всё дело в том, что когда вы играете Mage Wars в любой момент времени вам доступна любая карта из книги. Таким образом вам не обязательно иметь пол колоды карт, ускоряющих приток маны, чтобы разгонятся, как это обычно происходит в МтГ, достаточно иметь несколько, или одну. Вам не нужно иметь пол колоды существ чтобы расчитывать что одна придёт на руку. Выстраивая колоду в любой ККИ, вы будете класть любые карты усиливающие какую-то одну стратегию, использование нескольких противоречащих стратегий может сильно ослабить вашу колоду. В Mage Wars вы можете подготовить несколько стратегий и гибко менять их во время игры.
     В МтГ существует подмножество карт, которые очень даже неплохи, но крайне ситуативны. И по этой причине они обычно пылятся в коробке, а играют чаще не такие сильные но более универсальные карты (даже в сайдборде). В Mage Wars же всё наоборот, чем более сильна карта тем она играбельнее и не важно что она ситуативна. Ведь ты можешь использовать её именно тогда, когда это нужно.
     Именно по этой причине Mage Wars игра не похожая на другие ККИ и ЖКИ, она создаёт совершенно иной игровой опыт.

среда, 16 июля 2014 г.

Ещё больше секретных техник по изготовлению прототипа

     А вы хотите, чтобы ваш прототип был больше чем тетрадные листы, рвущиеся в руках? Хотите, чтоб его было приятно тестировать? Быстро качественно и недорого. Я продолжаю рубрику простых советов.


1) Мультифора
     Распечатайте игровое поле (часть поля) на листе А4. Затем поместите его в мультифору. Потом запихните под него ещё несколько листов для жёсткости. Всё так просто. 


2) Двухсторонний скотч.
     Я сперва не верил, но похоже он действительно творит чудеса, хотя сам я ещё не пробовал. 
     Используйте двухсторонний скотч, чтобы скреплять фотобумагу. Похоже, что лучше всего эта технология подходит для изготовления небольших плотных планшетов. За подсказку спасибо Александру Никитину и Юрию Худоёрову.


3) Используйте гайки
     Металлические гайки, те самые, которые используются технике, очень хорошо подходят на роль безликих жетонов. Они тяжеленькие, поэтому не улетают и хорошо берутся. 

     А ещё они дешёвые и доступные. Когда я хотел купить пуговицы для использования в качестве жетонов, пролистал огромный каталог, но не нашёл ничего столь удобного и дешёвого. С пуговицами у меня не сошлось, а с гайками очень даже.
     Обязательно используйте оцинкованные гайки, чтоб не ржавели, и перед использованием помойте их от масла ацетоном, например. Не следует брать гайки размером меньше чем М10, иначе они плохо берутся.
     За идею спасибо Руслану Машукову.



4) Карты МтГ
     Напечатайте карты вашей игры на обычной бумаге. Затем поместите их в протекторы вместе с картами игры Magic the Gathering. Карты MtG обеспечат жесткость и рубашку.
     Если вы не играете сами, наверняка у вас в городе есть те, кто играет, и наверняка у них есть карты, которые они готовы выкинуть - такая уж это игра.


5) Коробки от дисков
     Коробки от CD дисков вполне могут подойти в качестве тайлов для некоторых игр. Так я их использую в одной из своих разработок. Благо много их скопилось, и теперь никому уже не нужны.


6) Квадраты вместо гексов
     Если у вас возникают сложности с гексогональным полем и всем, что с ним связано, подумайте вот над чем. Ведь гексы можно заменить квадратами. Вот так:





четверг, 3 июля 2014 г.

Неминуемый конец игры

     Сравнивая что мне нравится и что не нравится в тех или иных играх, я наткнулся на одну мысль и начал её развивать. Собственно, я заметил, что нравятся мне игры, которые движутся к своему окончанию сами по себе.


     Так в Cosmic Encounter нельзя не начинать encounter c другим игроком, и нельзя не выбирать карту encounter из руки - таким образом, рано или поздно кто-то победит.

     Во многих играх строго ограничено число ходов. В Seasons, хоть число ходов и не лимитировано, время неумолимо движется вперёд, и игроки могут лишь немного задержать его либо ускорить. В Formula D нельзя не бросать кубик. Это тоже двигает игру к концу, иногда к проигрышу всех.


     Многие игры не обладают этим замечательным свойством и, к сожалению, они лишь подталкивают игроков двигать игру. В MtG если ничего не делать придётся сбрасывать карты. Во многих варгеймах и скирмишах, кто первый будет контролировать/собирать ресурсы в средней части карты, тот получит преимущество. А иногда даже мотивации никакой ходить нет, например в игре Бэнг! Иногда даже есть мотивация ничего не делать, например, в при игре в Disc Wars у меня возникало ощущение как от пошаговой игры в камень-ножницы-бумага. Поэтому в игре как минимум надо делать правильную мотивацию. Но мне действительно нравится, когда игра двигается к концу сама по себе, а я лишь пытаюсь регулировать, в какую сторону она упадёт.

     Теперь я вижу что Dominion и карточный Bang! - сломанные игры. Партия не закончится если ничего не делать. Всё таки игра это процесс, у которого есть начало и конец, и именно разработчики а не игроки должны гарантировать, чтобы игра приходила к концу. Хотя я ни разу не видел партию в Dominion где бы игроки ничего не покупали, а просто крутили бы колоду, сама возможность пасовать, делает эту игру для меня уровнем ниже. Это явно ощущается при сравнении игр Bang! Card Game и Bang! Dice Game. В кубиковом бэнге вы не можете не бросать кубики, не можете не стрелять, не можете не брать стрелы - это отличная игра, она закончится, даже если никто из игроков не будет хотеть.


     Итак в игре не должно быть возможности ничего не делать. Игра должна обязывать игроков.

     Здесь мне хочется также сказать в общем, что свобода это плохо, и именно из-за свободы я не люблю НРИ и Minecraft, но это уже отдельная тема.

     Кроме этого, вы должны обеспечить, чтобы в игре не было бесконечных циклов. Так в MtG всегда можно отдалить оппонента от победы, всегда можно исцелить жизни, убить вражескх существ и поставить своих. По моим наблюдениям, в хороших играх трудно отдалить оппонента от победы, зато можно замедлять его приближение к победе, или двигаться к ней самому. Это как раз создаёт грань между играми с сильным кингмэйкингом и играми со слабым. Данная проблема касается в основном америтрэш игр т.к. в основном у еврогеймов с этим всё нормально.

Примеры:

     В Бэнг! после того как два игрока остаются один на один включается правило, запрещающее пить пиво. В Cosmic Encounter чтобы попытаться лишить игрока колонии нужно чтобы он был на твоей планете и с картой судьбы подвезло. 


Далее вопросы, которые я себе задаю:
     Насколько хорошо игроки понимают мою игру? Зависит ли время партии от того насколько хорошо игроки понимают, что делать? Зависит ли время партии от нерешительности или трусливости игроков? Зависит ли время партии от того, насколько сильно игроки пытаются задержать игру? Возможно ли чтобы партия длилась вечно?

пятница, 28 марта 2014 г.

Приёмы в Inkscape

     Разработчику совсем не обязательно быть художником, но, по моему опыту, очень часто случается, что необходимо нарисовать несколько прямоугольников определённого размера, добавить картинку из интернета и подпись.
   Так получилось, что моим любимым редактором стал Inkscape, и я постараюсь в краткой форме изложить свои частые приёмы.
   Вот панель которую вы  можете видеть в программе на экране сверху.


1) Сгруппировать/разгрупировать: Объединяя объекты в группы, вы сможете двигать, вращать, выравнивать группы, как будто они являются целым. Например, проще двигать карту чем одновременно название, текст правил картинку и внешний контур.

2) Заливка и обводка: Открывает окно, вы главным образом можете выбрать цвет заливки, толщину и цвет обводки для выбранного объекта. В том окне много чего ещё есть, но мне больше ничего не пригождается.  (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать правым кликом мыши по объекту и выбором из выпадающего меню пункта Fill and Stroke (Заливка и обводка))

3) Выровнять и распределить: Открывает окошечко для выравнивания - самое полезное окно в программе! (Не помню, находилась эта кнопочка изначально на панели или нет. Это окно можно также вызвать через Object->Align and Distribute)


3a) Относительно чего будут выравниваться объекты. Обычно это последний выбранный (Last Selected). Вы можете выбирать много объектов по одному, кликая по очереди на каждый зажав клавишу Shift. Последний выбранный будет тем самым ориентиром. т.е. выбирать меньше одного нет смысла т.к. относительно себя объект не выровняется.

3b) Выделили объекты? Нажимайте на одну из этих красивых кнопок и смотрите результат.

4) Быстрые кнопки для поворота на 90 град и зеркального отражения.

5) На передний план: Объекты отображаются одни поверх других, иногда нужно изменить порядок.

6) Координаты и габариты: Когда вы выделите объект, здесь будет записано его точное положение и габариты, которые вы можете изменять вручную. Причём можно выбрать единицы измерения, например, удобные миллиметры. Замочек позволяет зафиксировать соотношение сторон, чтобы оно никуда не уплыло.

7) Что будет изменяться при масштабировании? Бывают случаи когда при изменении размера необходимо пропорционально изменять толщину линий, а иногда надо сохранять толщину линий. Эта нопочка поможет изменять режим. Остальные кнопочки в этой группе пригождаются гораздо реже.

Что не вошло?


8) Расставить: Object -> Rolls and Collums. Открывает окошечко, которое позволяет расставить выделенные объекты один к одному в один ряд, или в одну колонку, или в одну сетку.

9) Трансформировать: Object -> Transform. Иногда мне надо повернуть объект на 45град или изменить его размер на 5%. Это окошечко поможет проделать с объектами точные линейные преобразования. 

10) Обрезать: Смотрите на рисунок.


    Так я прямоугольником обрезаю фотографии, когда делаю картинки для карт. Выделяем фотографию и прямоугольник, затем Object -> Clip -> Set. Эта операция обратима как ни странно. 

11) Вставить размер: Иногда я хочу придать одному объекту размеры другого. Тогда я выделяю тот другой, копирую (Ctrl + C), потом развыделяю и выделяю нужный объект. Затем придаю ему размер Edit -> PastSize -> ???. Можно придать только ширину или только высоту, или оба размера. Если при вставке, например ширины, у вас включен замочек (см. пункт 6) то пропорции сохранятся.

12) Работать внутри группы: Часто бывает надо что-то подровнять в большом объекте, сгруппирванном из множества маленьких. Например изменить цвет одного из сотни гексов игрового поля или изменить текст одной из надписей на карте. Разгрупировывать всю группу не хочется, это ведь может быть группа групп. Тогда на помощь приходит выделение Сtrl+Сlick. Просто наведите и кликните, зажав Ctrl. Ctrl + doubleclick переводит вас сразу в режим редактирования, соответствующий типу объекта. Можно даже выделить несколько объектов в группе через Ctrl+Shift+Click, а затем выровнять их относительно друг друга (см. пункт 3).

13) Надпись и текст: На панели инструментов есть инструмент Text и вы можете создать надпись. Не вполне очевидно, что этот инструмент может создать два типа объектов. 

13а) Если вы просто кликаете, то появляется просто надпись.

13b) Если вы кликаете и оттягиваете, то появляется квадрат для ввода текста с автоматическим переходом на новую строку. Более серьёзная вещь!

P.S. к сожалению горячие клавиши работают только при включенной английской раскладке. Иногда это жутко раздражает, особенно когда надо редактировать много русского текста в карточках.   

среда, 26 марта 2014 г.

Балансировать имбалансное

     Недавно я сыграл в Warhammer:DiskWars и увидел в нём механику удар-контрудар-здоровье, которая используется также в Might & Magic Duels of champions. Эта механика подразумевает, что один боец, атакуя другого, наносит ему количество повреждений равное атаке, а защищающийся, в свою очередь, наносит ответный удар равный, контратаке. Таким образом, каждый боец характеризуется тремя числами атака-контратака-здоровье или удар-контрудар-здоровье, что на мой взгляд звучит лучше.
     Получается, можно классифицировать системы боя по набору характеристик бойцов. Здесь я немного сам себе противоречу ведь в другой своей статье я писал, что неправильно рассматривать систему боя отдельно от игры. Но там же я писал о том, что бой должен быть простым, далее как раз обращаюсь к простым системам.

Что мы имеем:

DiskWars - удар-контрудар-здоровье
MtG - сила-выносливость
Dungeon Twister, Cosmic Encounter - побеждает сильнейший
Neroushima Hex - урон-инициатива-здоровье

     Не устану повторять, насколько я восхищаюсь играми Dungeon Twister и Cosmic Encounter, в частности механикой боя. Весь бой в там заключается в том, чтобы игроки выбрали по карте с числом и прибавили это число к силе бойца (флота), у кого больше тот побеждает и получает всё, у кого меньше тот теряет всё. Удивительно насколько дисбаланса эта механика. Я имею ввиду, что сильный ничего теряет, а слабый становится ещё слабее. Если бы не механизмы, приводящие игру в равновесие, в такие игры было бы не интересно играть. Возможно это и есть самое прекрасное, когда механику, такую простую и сломанную, окружают различными деталями.
     В Neroushima Hex похожая ситуация: тот у кого инициатива больше атакует первым и просто убивает врага, не давая тому даже выстрелить. Однако там очень много способов обойти это, например иметь много здоровья, зайти с тыла, поставить щит и т.п.
     Здесь я и понял, что хочу создать игру про дисбалансную механику боя, которую будут балансировать разные хитрые способности. И я выбрал подход инициатива-здоровье, причём в намного более жёстком варианте чем Neroushima Hex. Вот что получилось:

     Игроки выкладывают на поле несколько карт бойцов. У бойцов по две характеристики инициатива и здоровье (ну и урон, он у всех равен 1). В конце каждого раунда игрок, у которого суммарная инициатива больше, распределяет урон между бойцами оппонента, а тот у кого инициатива меньше просто смотрит. Урон остаётся лежать на последующие раунды.

     Здесь я также использую ощущение "перманентного" боя. В DiskWars ближний бой происходит как бы перманентно, т.е. бойцы ввязаные в ближний бой продолжают сражаться если их не трогать. Похожее ощущение создавалось в Battles of Westeros, где между отрядами, сражающимися в ближнем бою, кладётся специальный жетончик. 
     Честно говоря, меня зацепило это интересное ощущение. Впрочем, я уже использую нечто похожее в своём проекте Epic Battle Tactics, где никто не умирает до конца игры, хоть бой и идёт. Получается, что сражение продолжается, пока игроки думают. Никто не прикасаются к фишкам, а игра живёт своей жизнью.
     Как вы могли заметить, моя задумка очень дисбалансная. Игрок, получивший небольшое преимущество, увеличивает его ещё больше - положительная обратная связь заложена в самой природе. Сравним это с механиками, которые на слуху, такие красивые слова как миплплэйсмент и декбилдинг. Обе эти механики имеют отрицательную обратную связь в своей природе. Чем больше ты замешиваешь карт одного типа, тем меньше тебе приходит карт другого типа - на этом часто строится баланс в играх декбилдинга. Миплплэйсмент это и вовсе драфт - о нём я подробно писал ранее.
     И тут мир игр для меня разделился на два типа, игры, которые начинаются со сбалансированной глубокой механики, на которую наращиваются разные фишки, и игры, которые как огонь, имеют в стержне своём дисбалансную механику, но балансируют как могут на всём остальном. Эти два типа игр создают два разных типа опыта, и именно второй тип мне нравится больше на данный момент.

вторник, 4 февраля 2014 г.

Чувство юмора или зловещая долина?

    Некоторое время назад у меня появилась гипотеза о том, что игры тем забавнее чем менее они реалистичны. При этом, абстрактные игры в меньшей степени забавны чем атмосферные игры. Другими словами, есть некоторый оптимальный уровень реалистичности, который делает игру максимально забавной.
    Достаточно сложно привести яркие примеры, т.к. в настольных играх не может быть очень большой реалистичности, такой как в видеоиграх. Именно по этой причине моя гипотеза пока только гипотеза. Давайте сравним три карты из трёх разных игр Lightning Bolt из MtG, Fireball из Wiz-War и Fireball из Mage Wars.
    Все три карты по сути делают одно и то же. Однако MtG очень абстрактна по своей природе. Wiz-War учитывает огненный тип повреждений - таки повреждения мгновенно разрушают все магические камни, которые надеты на магов, кроме этого, огненные заклинания могут быть отменены водными. Mage Wars кроме типа повреждений учитывает возможность с некоторой вероятностью поджечь цель, а также разморозить её, вода может потушить огонь, некоторые вещи не горят. Таким образом мы получаем три уровня реалистичности одной и той же механики, и я хочу сказать, что Mage Wars использует излишнюю реалистичность, а MtG недостаточную. Механики Wiz-War наиболее забавны. Конечно, это всё основано больше на моих собственных ощущениях и мне остаётся только наедятся, что вы видите это также, как вижу я. Возможно вы могли бы придумать лучший пример или контрпример.
    Ощущение того, что реалистичность может портить игру сама по себе на самом деле складывается у меня из многих ощущений. Я придумал для себя следующее объяснение - игрок получает веселье от того, что наблюдает за стараниями ребёнка. Когда игрок видит как простая механика, являющаяся как бы ребёнком или роботом, старается выглядеть реалистично, ему это нравится. Если какая-то игра претендует на то, чтобы быть самим воплощением реальности, игрок относится к ней серьёзно. Важное отличие в том, что ребёнку ошибки прощаются, а взрослому нет.
    В качестве примера из жизни я всегда представлял себе следующую картинку.
    Видите этих двух собак? А теперь я скажу, что обе эти собаки роботы. Не знаю как у вас, но у меня первая собака вызывает позитивные эмоции, а вторая негативные.
    Если вы слышали раньше про эффект зловещей долины, то возможно давно уже поняли почему так. И возможно я зря смешиваю эти вещи.  Однако я узнал про эффект зловещей долины только сейчас. Именно это новое знание и сподвигло меня написать данную скоропостижную статью. Я хочу лишь поднять вопрос, существует ли зловещая долина в сфере настольных игр или нет?
     Эффект зловещей долины — гипотеза, по которой робот или другой объект, выглядящий или действующий примерно как человек (но не точно так, как настоящий), вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей. (взято из Википедии)
    Весь прикол заключается в том, что человеку нравятся объекты похожие на людей, человеку нравятся люди, но человеку не нравятся объекты слишком сильно похожие на людей (см. график). Также и с собаками, если я знаю, что эта реалистично выглядящая собака не собака на самом деле, то мне становится не по себе (на самом деле я использовал фотографию живой собаки). Вы можете поискать подробнее об эффекте зловещей долины в интернете.
    Объекты, слишком похожие на нормальные, но имеющие небольшие отклонения, кажутся нам больными ненормальными. Мы не прощаем ошибки сложным серьёзным системам. Всё это лишь возможные объяснения.
    Я наконец понял, почему мне никогда не нравились аниме из серии Final Fantasy, я вспомнил все свои непонятные негативные эмоции по отношению к некоторым персонажам из реалистичных видео игр. Я почти уверен, что раз это правило распространяется на людей и собак, то оно распространяется и на механики, только вот вопрос достаточно ли велик уровень реалистичности современных настольных игр, чтобы мы могли наблюдать зловещую долину?